3ds Max – Fotomontáž

0
350

Dnes si ukážeme, ako jednoducho a efektívne použiť materiál Matte/Shadow na jednoduchú fotomontáž, ktorá by obstála aj v Holywoode. Naučíme sa základy práce s tieňom a uhlom kamery, skúsime nájsť pár trikov pri výbere povrchu a hry so svetlom.

Upozornenie:

Používať budeme výhradne štandardné MAX-ovské nástroje, takže aj napriek tomu, že moja scéna bola robená vo verzii 8, pokojne sa dá tento návod zopakovať aj v nižších verziách.

Nastavenie scény

Keďže chceme upravovať už hotový obrázok, musíme sa mu prispôsobiť, a to nielen čo sa týka rozlíšenia, či farieb ale treba trafiť aj „na chlp“ rovnaký pohľad kamery. Práve na to nám síce slúži funkcia Camera Match, no v tomto prípade je takmer nepoužiteľná, kvôli nedostatku orientačných bodov. Preto nastavíme pohľad manuálne, čo môže byť trochu pracné, no na druhej strane nepotrebujeme až taký presný matching, takže sa dá trochu improvizovať (môžete to skúsiť sami, no prikladám aj scénu s prednastavenou kamerou)

Najprv si však nastavíme pár vecí:

• V Render okne (F10) nastavíme Output Size na 384 x 475 pixelov, čo je presne rozlíšenie originálu.

• Nastavíme si pozadie pre renderer a to buď cez Rendering > Environment, alebo klávesa „8“, a do Environment Map vložíme obrázok.

• Nastavíme si aj pozadie do Viewportu. Označíme si viewport Kamera. Teraz Views > Viewport Background (Alt + B) a vo Files si vyberieme ten istý obrázok. Uistíme sa, že sú zaškrtnuté položky Match Viewport a Display Background.

• Nakoniec si ešte na viewport aktivujeme Safe-frame (Shift + F)

Takto teraz naša scéna vyzerá:

Teraz je na čase vytvoriť objekty. Ako prvé vytvoríme prepážky pre logo. Nebude ich vidno, slúžia nám len na to, aby skryli časť písma, ktorú ani v skutočnosti nevidno.

• Vytvorte Box s parametrami: Length=286, Width=385, Height=4,9. Pomocou Transform Tape-in dialogu (F12) ho presuňte na súradnice: X=-200, Y=133, Z=48,7. Následne ho dvakrát skopírujte. Jeho dve kópie budú na rovnakých X a Y súradniciach ako ich „rodič“, líšiť sa budú len osou Z. Box02 (prvá kópia) bude na Z=-1,2, Box03 bude na Z=-66,7

• Teraz na všetky 3 boxy pridáme materiál Matte/Shadow, ten spôsobuje, že objekty za ním nevidno, len sám seba prekresľuje ako pozadie, pričom prijíma tiene:

Pre lepšiu predstavu, uvádzam nasledujúci príklad:

Na testy scény si ešte potrebujeme vytvoriť správny pohľad:

• Vytvorte Free Cameru. Presuňte ju na súradnice: X=331, Y=-758, Z=-223. Jej rotácie po osiach sú nasledovné: X=108,9, Y=1, Z=34,25. Ešte zmeňte hodnotu FOV na 23,6 stupňa a hotovo. Označte viewport, ktorý sme si už na začiatku pripravili, a stlačte „C“. Tým v pohľade aktivujete kameru.

Vidíme, že pohľad viac-menej sedí, no je tam malá nepresnosť. Preto sa presunieme do Editable poly a s citom presunieme vertexy najbližšie ku kamere smerom hore, aby pohľad sedel ideálne.

Na logu však ešte vidíme, že pod ním je ešte svetlomet, ktorý vrhá na logo svetlo. To musíme nasimulovať tiež.

• Vytvorte jedno spot svetlo. Presuňte ho na súradnice: X=-350, Y=-98, Z=-250. Jej rotácie po osiach sú nasledovné: X=175, Y=17, Z=11.Multiplier nastavte na 3, a farbu na jemne žltú. V roletke Spotlight parameters nastavte Hotspot/Beam=29 a Fallof/Field=51,5. Uistite sa ešte, že má vypnuté vrhanie tieňov.

• Vytvorte ľubovoľne v priestore ďalšie omni na to, aby sa nevytvárali čierne miesta v scéne. Multiplier nechajte na 1, choďte ale do Advanced effects a zaškrtnite Ambient only. To nám zabezpečí rovnomerné osvetlenie bez ohľadu na uhly, vzdialenosť či prekrytie inými telesami.

Teraz máme hotovú prvotnú scénu, takže nech do loga dáme hocičo, zobrazí sa tak, ako si to predstavujeme.

• Vytvorte si obsah vášho loga podľa vlastného uváženia, ja som sa rozhodol pre grafika.sk Vytvoril som si Text zo Shapes tesne pred okrajom „nášho loga“, aplikoval som naňho Extrude modifikátor a ešte na koniec som (už v Editable poly) „zavzdušnil“ viditeľnú stranu textu pomocouBevel s hodnotami Height a Outline amount=1.

Teraz už len materiál pre naše písmo, aby fotomontáž vyzerala k svetu.

• Vytvorte materiál Multi Sub-object s dvoma slotmi. Do prvého urobíme materiál viditeľnej časti písma, teda prednej aj s „vybevelovanou“ časťou textu. Do diffuse dajte hnedú farbu (RGB – 141/91/47) a následne do diffuse slotu dajte Mask mapu. Následne do Mask slotu dáme mapuNoise s parametrami High-0,72, Low-0,31 a Size-0,8. Do slotu Map v Mask mape potrebujeme dať iba svetlohnedú farbu (RGB – 216/64/83), ale samotná farba sa tam dať nedá. Dá sa to ale obísť, a to napríklad tak, že do toho slotu dáme Gradient mapu a danú farbu nakopírujeme do všetkých 3 slotov Gradient mapy. Do druhého slotu Multi Sub-object materiálu dáme diffuse farbu tmavo-bordovú (RGB – 30/10/10) a self illuminationnastavíme na 100, aby sa nám neshadeoval.

• Príradíme ešte ID čísla nášmu textu (v Editable poly). ID-1 bude viditeľná časť písma, teda predná časť aj s „vybevelovanou“ časťou textu. ID-2 bude zbytok:

Ak sme všetko spravili podľa plánu, výsledný efekt je nasledujúci:

Autor: Michal Lipták