RSS feed
Článok: 3ds Max: Štipec
3ds Max: Štipec

3ds Max: Štipec

08.07.2010

V dnešnom tutoriále si ukážeme ako vyrobiť štipec.

Autor: Dávid Kiseľ | Hodnotenie:

Najprv  si  musíte do PC uložiť tento referenčný obrázok podľa ktorého budeme modelovať:

1. Vloženie obrázka

V pohľade Front vytvorte plane (Create - Standart primitives – Plane) s rozmermi obrázka. Ten má 136 x 594 pixelov, takže plane bude mať 136 x 594 jednotiek. Length a Width Segments nechajte na 1, aby bola plane bez zbytočných polygónov.

Zrušte Home grid/mriežku stlačením G, aby vám nezavadzala. Stále pracujeme v pohľade Front, tak si ho môžete maximalizovať.

Na obrázku dole vidíme ikonu Maximize viewport, ktorá nám maximalizuje aktívny pohľad, v tomto prípade Front.

 

Otvorte Material editor stlačením klávesy M. Vyberte prázdny Material slot a vedľa Diffuse kliknite na malý štvorček. Objavilo sa vám okno v ktorom (ako pri väčšine textúr) použijeme bitmapu.

Nájdite obrázok štipca, ktorý ste si stiahli.

Aby sa nám textúra objavila vo viewportoch, musíme ju zviditeľniť tlačidlom Show standart map a ešte aplikovať na plane, buď pretiahnutím slotu na plane alebo s označeným plane kliknúť v Material editore na tlačidlo  Assign material to selection.

Ak chcete mať v Material editore  prehľad, môžete si textúru premenovať napr. na štipec.

2. Modelovanie

Samotné modelovanie pôjde na vaše počudovanie veľmi rýchlo:

Krok 1.

TOP: posuňte plane po osi y trošku dozadu.

Krok 2.

Najprv vám poviem, prečo sme plane posunuli. Urobili sme to preto, aby sa nám line/čiara, ktorú o chvíľu použijeme, nezobrazovala v plane, ale pred ňou. Zjednodušene, aby sme videli, čo robíme.

FRONT:  vytvorte line (Create - Shapes - Line)

Postupným klikaním vytvorte obrys budúceho štipca.

Krok 3.

Označte line/čiaru a aplikujte na ňu modifikátor Bevel profile. Ten nájdete v zásobníku modifikátorov na pravom paneli. To isté urobte aj s druhou čiarou.

 

Krok 4.

Skonvertuje obidve čiary do Editable poly (kliknutím pravého tlačítka na myške a následným skonvertovaním).

Krok 5.

V Selection označte Polygons a to vyberte aj vo výreze.

PERSPECTIVE: Polygón extrudujte kliknutím pravého tlačidla myši v quad menu a kliknite na políčko vedľa Extrude.  V okne na číselníku Extrusion height zadajte hodnotu 90.

Po skončení kroku 5. zopakujeme krok päť aj na druhej polovici.

Krok 6.

Špirála:

FRONT:  vytvorte Helix (Create - Standart primitives – Helix).  Parameters:  Zadajte polomery/radius , výšku a počet závitov.

Umiestnite ho tam, kde má byť a otočte ho tak, ako na obrázku (otočenie je v quad menu, treba kliknúť na malé políčko vedľa Rotate, aby ste mohli zadať potrebné hodnoty).

 

 

Jeden koniec špirály ešte musíme extrudovať. Skonvertuje špirálu do Editable poly. V Poly selection vyberte  polygons a ten označte aj vo viewportoch (mal by sčervenať). Ak na konci nemáte žiaden polygón, tak v modifikačnom panely nájdite v poli Selection border. Označte hrany budúceho polygónu a v quad menu vyberte Cap/záplata.

 

 

Vytvorte line (Create - Shapes – Line). Vytvorte a umiestnite ju ako na obrázku.

Označte polygón.

V modifikačnom panely nájdite polygónovú pomôcku Extrude along spline (extrudovanie pozdĺž čiary). Vo viewporte kliknite na čiaru a polygón sa vám extruduje.

Krok 8.

Rovnakú čiaru musíme vytvoriť aj na druhej strane dole. Ak vám chýba polygón, ktorý budeme extrudovať použite border a cap.

Znovu vytvorte line tak, aby sa dotýkala koncového polygónu a zapasovala do ryhy.

Ak je špirála krátka a nedotýka sa čiary, tak ju roztiahnite výberom vertexov a následným použitím Scale v quad menu.

Potom už len označiť koncový polygón a Extrude along spline...

 

Ak vám všetko vyšlo, tak výsledok aj s otextúrovaním by mal byť takýto:

Vaše otázky a prípadne  námety na ďalšie tutoriály zasielajte na e-mail: dvdkise@gmail.com

--  Dávid Kiseľ  --


Ohodnoťte článok :
zlý dobrý