3ds Max: Štipec
08.07.2010
V dnešnom tutoriále si ukážeme ako vyrobiť štipec.
Najprv si musíte do PC uložiť tento referenčný obrázok podľa ktorého budeme modelovať:
1. Vloženie obrázka
V pohľade Front vytvorte plane (Create - Standart primitives – Plane) s rozmermi obrázka. Ten má 136 x 594 pixelov, takže plane bude mať 136 x 594 jednotiek. Length a Width Segments nechajte na 1, aby bola plane bez zbytočných polygónov.
Zrušte Home grid/mriežku stlačením G, aby vám nezavadzala. Stále pracujeme v pohľade Front, tak si ho môžete maximalizovať.
Na obrázku dole vidíme ikonu Maximize viewport, ktorá nám maximalizuje aktívny pohľad, v tomto prípade Front.
Otvorte Material editor stlačením klávesy M. Vyberte prázdny Material slot a vedľa Diffuse kliknite na malý štvorček. Objavilo sa vám okno v ktorom (ako pri väčšine textúr) použijeme bitmapu.
Nájdite obrázok štipca, ktorý ste si stiahli.
Aby sa nám textúra objavila vo viewportoch, musíme ju zviditeľniť tlačidlom Show standart map a ešte aplikovať na plane, buď pretiahnutím slotu na plane alebo s označeným plane kliknúť v Material editore na tlačidlo Assign material to selection.
Ak chcete mať v Material editore prehľad, môžete si textúru premenovať napr. na štipec.
2. Modelovanie
Samotné modelovanie pôjde na vaše počudovanie veľmi rýchlo:
Krok 1.
TOP: posuňte plane po osi y trošku dozadu.
Krok 2.
Najprv vám poviem, prečo sme plane posunuli. Urobili sme to preto, aby sa nám line/čiara, ktorú o chvíľu použijeme, nezobrazovala v plane, ale pred ňou. Zjednodušene, aby sme videli, čo robíme.
FRONT: vytvorte line (Create - Shapes - Line)
Postupným klikaním vytvorte obrys budúceho štipca.
Krok 3.
Označte line/čiaru a aplikujte na ňu modifikátor Bevel profile. Ten nájdete v zásobníku modifikátorov na pravom paneli. To isté urobte aj s druhou čiarou.
Krok 4.
Skonvertuje obidve čiary do Editable poly (kliknutím pravého tlačítka na myške a následným skonvertovaním).
Krok 5.
V Selection označte Polygons a to vyberte aj vo výreze.
PERSPECTIVE: Polygón extrudujte kliknutím pravého tlačidla myši v quad menu a kliknite na políčko vedľa Extrude. V okne na číselníku Extrusion height zadajte hodnotu 90.
Po skončení kroku 5. zopakujeme krok päť aj na druhej polovici.
Krok 6.
Špirála:
FRONT: vytvorte Helix (Create - Standart primitives – Helix). Parameters: Zadajte polomery/radius , výšku a počet závitov.
Umiestnite ho tam, kde má byť a otočte ho tak, ako na obrázku (otočenie je v quad menu, treba kliknúť na malé políčko vedľa Rotate, aby ste mohli zadať potrebné hodnoty).
Jeden koniec špirály ešte musíme extrudovať. Skonvertuje špirálu do Editable poly. V Poly selection vyberte polygons a ten označte aj vo viewportoch (mal by sčervenať). Ak na konci nemáte žiaden polygón, tak v modifikačnom panely nájdite v poli Selection border. Označte hrany budúceho polygónu a v quad menu vyberte Cap/záplata.
Vytvorte line (Create - Shapes – Line). Vytvorte a umiestnite ju ako na obrázku.
Označte polygón.
V modifikačnom panely nájdite polygónovú pomôcku Extrude along spline (extrudovanie pozdĺž čiary). Vo viewporte kliknite na čiaru a polygón sa vám extruduje.
Krok 8.
Rovnakú čiaru musíme vytvoriť aj na druhej strane dole. Ak vám chýba polygón, ktorý budeme extrudovať použite border a cap.
Znovu vytvorte line tak, aby sa dotýkala koncového polygónu a zapasovala do ryhy.
Ak je špirála krátka a nedotýka sa čiary, tak ju roztiahnite výberom vertexov a následným použitím Scale v quad menu.
Potom už len označiť koncový polygón a Extrude along spline...
Ak vám všetko vyšlo, tak výsledok aj s otextúrovaním by mal byť takýto:
Vaše otázky a prípadne námety na ďalšie tutoriály zasielajte na e-mail: dvdkise@gmail.com



