Blender: Keltský meč 1. časť – Čepeľ

Komplexný 6-dielny tutoriál, ktorý nás od úplných základov prevedie modelovaním pseudo-keltskej rituálnej dýky od myšlienky až po finálnu scénu. Prvý diel tutoriálu o nožoch nám priblíži teoretické základy modelovania a topológie čepele.

0
276

Začiatkom tohoto tutoriálu by som Vám rád povedal pár slov k jeho obsahu a postupnému vývoju. Naším cieľom bude vytvoriť model keltskej rituálnej dýky. Naučíme sa ako modelovať čepeľ, topológiu, ale aj niečo o nožoch ako takých. V závere si pripravíme materiály a scénu. Výsledkom by mal byť kompletný render realistickej dýky.

Tutoriál sa náročnosťou aj názvoslovím postupne posúva k vyššej zložitosti, to znamená, že čo je v prvej časti rozpísané, je v poslednej už brané ako samozrejmosť a nebudem sa nad tým pozastavovať.

Všetko si prejdeme postupne a preto sa dnes budeme venovať hlavne teórii.

Prvý pojem, ktorý potrebujeme pochopiť je tok, tzv. Mesh flow. Ten je užitočný hlavne preto, lebo blender nám pri správnom toku dokáže veľmi uľahčiť prácu. Čepeľ noža má väčšinou tieto toky tri.

Prvý z nich (na obrázkoch vyznačený červenou farbou) je ostrie. Pridávaním Loopov na tento tok môžeme upravovať vlastnosti ostria, jeho prierez a tvar. Tento tok vždy začína aj končí na bokoch čepele, kolmo na jej os.

Druhým tokom (na obrázku je zelený) je telo čepele. Tento tok sa zahusťuje Loopmi len vtedy, ak má mať čepeľ žliabok (prevažne u mečov) a na dotvarovanie jej neostrých častí. Tento tok vždy začína aj končí v miestach, kde sa pripája priečka, rovnobežne s osou čepele. Výnimkou sú nože s jedným ostrím, kde končí kolmo rovnako ako ostrie.

Posledným tokom (na obrázku modrý) je vlastne kolmica na oba predchádzajúce. Tento tok nám bude určovať hrúbku čepele na rôznych miestach. Je použiteľný na vlnité čepele.

Modelovanie základov čepele

Teraz si vymodelujeme základnú neopracovanú čepeľ nášho noža.

Najprv potrebujeme predlohu. Vygooglite si nejakú vhodnú dýku, kde je pekne vidno štruktúru čepele (mal by to byť škótsky dirk). Predlohu si musíme najprv spracovať. Na to aby sme to dosiahli, vezmeme vo Photoshope Measure Tool (pravítko pod tlačítkom kvapkadla), jeden bod bude v hrote dýky a potom ho pekne ťaháme stredom. Obrázok potom otočíme pomocou Image->Rotate Canvas->Arbitrary… , kam nám už Measure Tool doplní správny uhol.

Potom si urobíme pomocou Rectangle Selection Tool (prerušovaný obdĺžniček vľavo hore) výber toho, čo chceme a zvyšok príkazom Image->Crop zahodíme.

 

Teraz sa naučíme ako využívať Blender. Prvým krokom bude, že stlačíme dvakrát klávesu A (prvé stlačenie odznačí všetky objekty, druhé stlačenie ich označí) a pomocou klávesy X, alebo Delete všetko vymažeme. Klávesou 7 na numerickej klávesnici sa presunieme do horného pohľadu.

Pomocou medzerníka vyvoláme menu a pomocou Add->Mesh->Plane vložíme pláň.

 

Pomocou klávesy Tab sa dostaneme do Edit módu, kde môžeme editovať jednotlivé body objektu.

Teraz potrebujeme našu predlohu. Tú si zobrazíme pomocou dolného menu, kde si klikneme na View->Background image… a v novom vyskočenom paneli si zaklikneme Use a potom pomocou obrázka priečinku nájdeme náš požadovaný obrázok.

Technické intermezzo:

Viewport (3D zobrazenie) má niekoľko skratiek, ktoré si treba rýchlo zapamätať, lebo ich budem považovať za povinnosť…

Numerické klávesy menia pohľad.

G, R, S – grab, rotate, scale (počas transformácie je možné stlačiť x,y,z, čím transformáciu obmedzíme na jednu os, alebo ak ich stlačíme so shiftom podľa danej osy transformovať nebudeme).

Pravé tlačítko označuje bod, so shiftom ich označujeme viacero…

Prostredné tlačítko rotuje pohľad, so shiftom ho posúva, s ctrl približuje.

Kolečko pohľad približuje so shiftom posúva horizontálne, s ctrl vertikálne.

B nám vytvorí označovací obdĺžnik, po dvojitom stlačení nám vytvorí označovací kruh.

Z prepína medzi solid a wireframe pohľadom.

Ak ste to zvládli tak sa konečne môžeme pustiť do modelovania. Na začiatok klikneme na jeden z rohov a pomocou X ho odstránime. Vezmeme vertexy a začneme opisovať vonkajšiu stranu ostria.

Ak počas transformácie držíme stlačený shift, transformácie je jemnejšia. Teraz si označíme vertex najviac vpravo a pomocou klávesy E vyťahujeme ďalšie vertexy a postupne sa dostávame skoro až na koniec ostria.

Teraz si označíme všetky vertexy a vytiahneme ich (voľba Edges only), pri vyťahovaní stlačíme y, aby sme ich ťahali len po tejto ose. Teraz stlačíme S (scale), y (podľa osy y) a 0 (na nulu) a opäť G (grab), y a smerujeme niekam cca do stredu.

Ďalej si označíme vnútorné vertexy (tie, čo sme teraz vytiahli), stlačíme shift+H, čím schováme všetko ostatné. Označíme vertex úplne vľavo. Stlačíme O, čím zapneme Proportional falloff. Stlačíme G, x a krúžkom si nastavíme veľkosť oblasti, ktorú falloff ovplyvní. Posunieme o rozumný kus doprava a stlačíme alt+H, čím znova zviditeľníme aj zvyšok.

Teraz potrebujeme, aby sme mali aj druhú stranu čepele (lepšie sa tak robí špička),preto musíme zapnúť mirror modifier. Nastavíme ho podľa osi Y a zapneme do clipping, čo spôsobí, že sa nám budú vertexy lepiť k stredu.

Poslednú hranu vyextrudujeme až k stredu a jemne domodelujeme špičku aj vnútro čepele.

Teraz si koniec čepele vyextrudujeme niekoľkokrát až po začiatok zrezania a označíme vnútorné vertexy.

Rovnako ako u špičky si pomocou shift+H schováme zvyšok, zapneme Proportional falloff a upravíme tak, ako vidíme na obrázku.

Ostrie je hotové. Určite sa pýtate, že načo robiť toľko problémov kvôli jednému ostriu? Stlačte, prosím, ctrl+r a prebehnite po čepeli. Vidíte, že náš loop ide presne podľa červenej čiary vyznačenej na obrázkoch. Teraz si vyextrudujeme všetky vnútorné vertexy (okrem toho úplne vľavo) podľa y až k stredu.

Vyjdeme z edit módu pomocou tabu a aplikujeme mirror (pomocou tlačítka apply). Vrátime sa do edit módu a posunieme ostávajúci vertex kúsok vpravo, čím nám vznikne deltoid. Následne tento vertex vyextrudujeme približne do stredu deltoidu. Na oboch stranách vytvoríme podivný štvoruholník, kde tri body ležia na jednej priamke. Niekto by povedal, že to je „prasárna“, ale aspoň nám to zachová topológiu.

Teraz ešte vyextrudujeme koniec a máme základ pre čepeľ hotový.

 

Tu môžte vidieť vyznačené všetky tri toky:

ďalšom pokračovaní dokončíme našu čepeľ a možno načneme aj niečo ďalšie…

Autor: Antharon