Blender: Keltský meč 2. časť – Čepeľ

Komplexný 6-dielny tutoriál, ktorý nás od úplných základov prevedie modelovaním pseudo-keltskej rituálnej dýky od myšlienky až po finálnu scénu. Druhý diel dodá našej čepeli tretí rozmer a malú dekoráciu.

0
281

Dnes sa pokúsime z našej pláne nejakým zázračným spôsobom vykovať čepeľ v Blenderi. Prevedieme vás cez celé modelovanie čepele a pridáme si naň ozdobný ornament. Budete prekvapení konečným výsledkom.

Od minulého dielu sme si čepeľ trochu „scalnuli“ podľa y a nastavili na stred, aby pasovala k obrázku. Teraz zapneme iný modifikátor – Subsurf.

Prepneme sa do edit módu a konečne sa pozrieme na to, ako bude vyzerať naša čepeľ v 3D…

Prepneme sa do predného pohľadu numpadom 1, A-čkom označíme všetky vertexy a vyextrudujeme nôž ako Region.

Ak ste dostali toto, neľakajte sa, nie je to finálna podoba. Skôr si to predstavme ako kováčsky polotovar. Tak, dajme tomu hrany…

Pomocou Alt+pravý klik na nejaký loop označíte celý loop, ak pritom držíte aj shift, tak ho do selekcie pridáte. Je to veľmi užitočná pomôcka a tak si pekne označte celú hranu ostria

Scalnite ho podľa Z na nulu.

Ďalší loop bude vybrúsená časť ostria. Stlačíme Ctrl-r kliknutím pridáme jeden loop, nastavíme -0.9 a ďalším kliknutím potvrdíme.

Tento loop scalneme podľa osi Z na dvojnásobok. Nevidno ale žiadnu hranu a tak pridáme ešte jeden loop z vonkajšej strany priamo naň. Tým oklameme subsurf a ten to vyhladí chybne, čo je náš zámer.

Ďalší loop nám oddelí ostrie od tela. Dávame ho z vnútornej strany niekam tesne k hrane s telom (podľa toho ako ostrý tu chceme prechod).

Posledný loop ostria patrí do jeho stredu. Pridáme ho medzi posledné dva a miesto dáme podľa 0. Tento loop nám určuje konvexnosť čepele. Ak ho necháme ako je, čepeľ bude mať rovný profil, čo je časté u väčších a masívnejších nožov. Ak to scalneme podľa Z o koeficient väčší ako jedna, dostaneme masívnu čepeľ častú pre obojručné meče, mačety, či kukri. Náš nôž by mal byť skôr konvexný, teda koeficient nastavíme tak na 0.9. Takéto nože sú jemnejšie, ostrejšie, a horšie držia čepeľ.

Teraz máme profil ostria hotový. Ale ak si porovnáme špičku s predlohou, tak to príliš nepasuje. Takže si na hrot pridáme jeden loop, ktorý nám vytvorí hranu a špičku.

Ďalšia časť, ktorá si vyžaduje našu pozornosť je rikaso. To potrebujeme nejakým spôsobom zhranatiť. Takže si pridáme dva loopy z boku. Stlačíme Ctrl-r, namierime na bok, ale miesto kliknutia pootočíme kolečko na myši. A tak nám to zobrazí loopy dva. Kliknutím ich pridáme a klávesami S a Z scalneme na požadovanú ostrosť hrán.

 

Konečne je čepeľ hotová.

 

A keďže nám ostalo miesto, ukážeme si, ako s pomocou vektorového editoru Inkscape môžeme na čepeľ pridať jednoduchý reliéf.

Postup je nasledovný. Nájdeme si nejaký keltský uzol, ideálne čiernobiely a pravidelný.

Spustíme Inkscape. V Inkscape otvoríme náš súbor. Klikneme naň a klikneme na Cesta-> Vektorizovať bitmapu. Pôvodné nastavenie by malo stačiť.

Odmažeme bitmapu a uložíme ako svg.

V Blendri ideme do menu: file->import->paths (.svg…) a tam klikneme na svg. Vyberieme náš vektor a malo by nám ho importovať. Moja zlá skúsenosť je taká, že to môže aj veľmi ľahko zhavarovať… Mne to našťastie vyšlo a môžeme pokračovať. Do Blenderu nám to vloží niečo takéto:

Stred si vyrovnáme tlačítkom Center New, raz klikneme na zväčšenie Bevelu, raz na Extrude a zvýšime Bevel Resolution aspoň na trojku.

Teraz len stačí umiestniť reliéf na svoje miesto a je to hotové.

Autor: Antharon