Blender: Keltský meč 3. časť – Rukoväť

Komplexný 6-dielny tutoriál, ktorý nás od úplných základov prevedie modelovaním pseudo-keltskej rituálnej dýky od myšlienky až po finálnu scénu. Dnes vytvoríme reliéfnu rukoväť a naša čepeľ začne dostávať keltský nádych.

0
265

V minulej 2.časti modelovania keltskej dýky sa nám podarilo dokončiť finálne práce na čepeli. Pridali sme taktiež na ňu ornament, ktorý jej dodal pravý keltský nádych.

V tejto časti by sme sa mali venovať tvorbe priečky a rukoväte. Má sa jednať o rituálny nôž a tak priečka bude vlastne len jednoduchým prepojovacím článkom medzi rukoväťou a čepeľou. Začneme tým, že si vložíme pláň, posunieme na správne miesto a v edit móde otočíme o 90° (ak pri rotácií držíme stlačené Ctrl, rotujeme skokovo po okrúhlych číslach).

 

Modelovanie priečky dýky

Teraz sa prepneme do zadného pohľadu a ideme modelovať.

Pláň si zmenšíme (pokiaľ možno presne) na rozmery čepele a pridáme štyri rezy v miestach, kde sa nám začína zaobľovať. Dobrou pomôckou nám môžu byť línie siete čepele, na ktoré stačí naše čiary klásť a máme postarané o symetriu.

 

Zapneme Subsurf a približne upravíme rohové body tak, aby nám sedelo zakrivenie.

Označíme si celý okraj a vyextrudujeme ho. Stred už nepotrebujeme a tak vnútorné štyri body odstránime.

Teraz pomocou Scale vytvarujeme vonkajší okraj záštity.

Teraz to ešte raz vyextrudujeme, pridáme jeden loop, aby sme mali výraznú hranu a zatiaľ necháme priečku priečkou a dáme sa do modelovania rúčky. Tú by som chcel mať v podobe klasického keltského uzlu, takže sa do toho pusťme.

Prichystáme si na správne miesto šablónu keltského uzla (background picture je možné upravovať pomocou parametrov Scale, Offset xOffset y).

3D kurzor si nastavíme niekam na os súmernosti uzla – robte to pri vysokom zoome, na presnosti bude záležať.

Prvou vecou na ktorú by sme sa mali pozrieť je štruktúra uzla. My chceme rúčku pevnú, preto bude základ uzla celistvý. Ako prvé si vytvoríme základ. Ten spravíme pomocou Mirror modifiera, lebo ho potrebujeme mať krásne symetrický. Dôležité je dávať rezy na miesta, kde sa prekrývajú jednotlivé prúdy. Keď to všetko pekne pospájame, mal by nám vzniknúť podivný objekt, ktorý je na obrázku.

 

Toto ale nechceme a preto musíme pomocou Crtl+r zaostriť hrany. Tieto loopy dávame na tri miesta. Prvým z nich sú dva štvorce v rohoch (vyznačené červenou). Sem dávame jeden loop z vonkajšej strany na oba vychádzajúce lúče a zvnútra na rovnú zadnú stranu. Druhým miestom sú tri trojuholníky v strede (vyznačené zelenou). Tie vlastne s odrazom tvoria celý štvorec a tak im stačí loop pri každom z dvoch vychádzajúcich lúčov. Potom sú tu štyri celé štvorce na prekryvoch (vyznačené modrou). Sem patrí loop zvonka na každý zo štyroch lúčov.

Teraz nám ostáva už len to popresúvať, aby to sedelo s obrázkom, prípadne niekde pridať nejaký ten loop.

 

Keď už máme tvar základne, prichádza hlavná práca. Vyextrudujeme si náš uzol dvakrát smerom hore tak, aby nám vznikla hrana.

 

Teraz aplikujeme Mirror. V ďalšom kroku vytvoríme vzor prepletajúcich sa lúčov. Ten dosiahneme tak, že odznačíme tenké oddeľovače, ktoré sme vytvorili, aby sme vytvarovali uzol v miestach, kde sú lúče prerušené. Mne osobne sa najviac osvedčila metóda, kde si dvojitým stlačením klávesy B zapnete kruhový výber, kolečkom zmenšíte selekciu a klikáte na facy, ktoré chcete odznačiť.

 

Teraz si selekciu vyextrudujeme. Ak sme postupovali správne, mal by nám vzniknúť takýto vzor:

 

Rovnaký vzor by mal byť na spodnej strane, ale zrkadlovo obrátený. Tu môžeme použiť trik. Najprv si zmažte spodné hrany uzla, X->Faces.

 

Ak si pamätáte, mali ste si 3D kurzor nastaviť na os symetrie. Ak sa vám posunul, označte si uzol a pomocou Shift+s a voľby Cursor to selection ho tam presuniete. Cez Add->Empty si vložte bod. Tento bod si premenujme napríklad na „rotor“ a otočme ho podľa osi X o 180°. Teraz si označme náš uzol, pridajme mu modifikátor Array a presuňme ho nad Subsurf. Vytvoril sa nám vedľa nášho ešte jeden uzol. Skúsme, čo to spraví, ak použijeme nastavenie, kde bude offset daný naším rotorom.

A voilá – rúčka je hotová.

 

Teraz ju musíme nejakým spôsobom vložiť do priečky. Presne z toho dôvodu sme priečku ešte nezakončovali. Keďže už poznáme veľkosť rúčky, môžeme si ju nastaviť. Označíme rukoväť a rotor (vždy ich musíme premiestňovať naraz!) a vsunieme ich na miesto. Potom vezmeme priečku, ideme do edit módu, prednú časť si cez H schováme a vnútorný otvor vytvarujeme podľa rukoväte.

 

Priečku a rukoväť sa nám podarilo napojiť správne a na zvyšok modelovania sa pozrieme v ďalšej časti.

—  Antharon