
Celtic 4.časť
17.11.2009
Komplexný 6-dielny tutoriál, ktorý nás od úplných základov prevedie modelovaním pseudo-keltskej rituálnej dýky od myšlienky až po finálnu scénu. Dnes sa pozrieme na dokončenie modelu a jeho posledné úpravy.
V tejto časti vezmeme našu dýku, dokončíme priečku, spravíme hrušku a ak ostane čas, porobíme dekorácie. Pri poslednom kroku sme ostali vo fáze, kde máme rukoväť pripojenú k čepeli, priečka je ešte neopracovaná.
Prvou vecou, ktorú by som chcel na priečke urobiť je nejaký reliéf v prednej časti. Označíme si vrchné tri vertexy a vyextrudujeme ich podľa Z.
Scalneme podľa Z na nulu a potiahneme nad pôvodnú polohu.
Pomocou shift+H si schováme všetko okrem tejto pláne a vyextrudujeme ju dnu.
Teraz si označíme všetko ostatné (ctrl+I) a vyextrudujeme to, znova si označíme stred, vyextrudujeme ho smerom dnu a máme hotový podklad pre reliéf.
Prípadne ak sme to spravili príliš vysoké (ako v mojom prípade), môžeme to celé označiť a pri zapnutom Proportional falloff to stiahnuť dolu.
A práve v tomto momente som sa rozhodol pre malé decentné ostne po stranách. To sa nám ale bude lepšie robiť zrkadlovo, než pre každú stranu zvlášť, preto vezmeme našu záštitu a v strede ju dvomi loopmi rozdelíme na polovicu (Percentage nastavujeme na nulu).
Celú hornú polovicu odmažeme a ako už iste tušíte, zapneme Mirror..
Teraz vezmeme prostrednú pláň z bočného pohľadu, vyextrudujeme po Y, scalneme podľa Y na nulu, vyextrudujeme, scalneme, vyextrudujeme smerom dnu podľa Y. Malo by nám z toho vzniknúť niečo ako očko.
Vnútro tohto očka ešte raz vyextrudujeme bez toho, aby sme ním nejak hýbali a potom z neho vyextrudujeme niečo ako zub, či pazúr.
Obdobne ako sme vytvorili ornament na čepeli si spravíme aj ten na priečke.
Keďže jeho tvar nám tak úplne nesedí, prehodíme sa do Edit módu, zapneme Proportional falloff, označíme rohové body a scalneme ich tak, aby obraz zhruba vyplňoval oblasť. Teraz si dotvarujeme rukoväť pomocou Lattice modifikátoru. Vložíme si Lattice, premenujeme ju napríklad na handle a ešte v objektovom móde nastavíme jej tvar na tvar rukoväte.
Teraz si na Lattice nastavíme počet rozdelení. „U“ vyjadruje na koľko častí sa bude deliť X-ová os. Toto číslo budeme potrebovať vyššie. Napríklad 7. „V“ udáva počet delení na osi Y. To nám bude stačiť na štvorke. „W“ meniť netreba. Teraz pridáme našej rukoväti modifikátor Lattice a názov objektu nastavíme na názov Lattice (v našom prípade handle).
Ak sme toto všetko nastavili správne, tak v prípade, že pohneme bodom v Edit móde pre Lattice, tento pohyb by mal modifikovať aj rukoväť.
Zmenšíme šírku rukoväte. Označíme si všetky body okrem prvých dvoch stĺpcov a scalneme ich podľa Y. Teraz ideme rukoväť zaobliť. Pre zmenu odznačíme vrchný a spodný rad a neoznačené necháme aj rohy.
Všetko to zmenšíme podľa Z tak na tretinu až desatinu. Nakoniec, aby sa nám lepšie pripájala hruška, zmenšíme posledný stĺpec na polovicu.
Teraz sa môžeme pomaly pustiť do modelovania hrušky. Ako základ použijeme posledný loop záštity. Pomocou shift+D si ho zduplikujeme a pomocou P ho oddelíme ako samostatný objekt. Presunieme ho na miesto, kam patrí.
Nastavíme jeho veľkosť podľa spodku rukoväte. Vložíme kruh s 18 vertexami, pootočíme ho, aby bol symetrický podľa osi X a hornú polovicu zmažeme. Jeho veľkosť bude určovať veľkosť hrušky.
Tento polkruh vyextrudujeme do stredu a celé to vyextrudujeme na výšku druhej časti. Teraz prídeme k napojeniu. Tieto tri pláne sa priam núkajú aby sme ich pripojili ku zvyšku.
Takže tieto pláne zmažeme a pekne hranu po hrane pripojíme k sebe. Nevyzerá to však dobre.
Má to podivný tvar a ešte aj nejaké čierne fľaky. Tie odstránime prepočítaním normál. Označíme si celý objekt a pomocou ctrl+n nastavíme normály smerom von. Problém by mal byť zažehnaný. Teraz potrebujeme upraviť tvar. Pridáme loop úplne do ľavej časti prepoja, posunieme ho a prípadne po pixeloch skorigujeme celý tvar, ak je to nutné (u mňa bolo), pridáme ešte jeden loop a doupravíme.
Teraz si z kruhu vyextrudujeme rámovanie ako na rukoväti a vložíme doň nejaký reliéf.
A to je na dnes všetko...



