Blender: Keltský meč 5. časť – Materiály

Komplexný 6-dielny tutoriál, ktorý nás od úplných základov prevedie modelovaním pseudo-keltskej rituálnej dýky od myšlienky až po finálnu scénu. Dnes preberieme prácu s materiálmi a nodmi.

0
274

V minulej časti tejto série o keltských dýkach ste mohli vidieť ako sme dokončili rukoväť dýky a pridali na ňu hrušku. V dnešnej, predposlednej časti si ukážeme ako vytvoriť materiály dýky.(Materiálom sme sa tiež venovali aj v tomto článku o Materiáloch v Blenderi) Prvý materiál bude zlato. Tento materiál je veľmi jednoduchý a bude slúžiť viacmenej na zahriatie. Označíme si objekt, na ktorý ho chceme aplikovať a pridáme nový materiál.

Pridávame materiály

 

Nastavíme si farby materiálu. Farba Col nám udáva difúznu farbu objektu. To znamená, že fotón sem odniekiaľ vletí, chvíľu sa poodráža a vyletí von ofarbený materiálom. Je to vlastne reálna farba objektu. Ďalšou je farba Spe. Toto je farba zrkadlového sveta tohto materiálu. Čím je lesklejší, tým jasnejšia bude spektakularita. Jediné materiály, ktoré menia farbu odrazeného svetla sú kovy. Plasty, organika a ostatné budú mať vždy bielu spektakularitu.

Posledná farba je Mir – farba odrazov. Opäť ako u spektakularity – farebná býva len u kovov. My si nastavíme farby zodpovedajúce zlatu.

 

Tie avšak podľa náhľadu príliš nepasujú, skôr sa to podobajú na umelinu. Ak si pozrieme nejaký kovový predmet, tak je jasné prečo. Kovy zrkadlia svetlo silno a toto svetlo je difúznejšie ako napríklad u mokrých objektov. Preto si zvýšime Spec, znížime Hard. Keďže je náš materiál trocha svetlý, znížime si Ref.

 

Je to lepšie, ale vôbec to nereaguje na okolie. Takže si zapneme Ray Mirror. Zlato je prirodzene lesklé, nastavíme teda Ray Mirror na 0,8 (jednička úplne potlačí farbu materiálu…) keďže to je absolútne vyleštené. Fresnel vôbec nepotrebujeme, tak ho stiahneme na minimum a rovnako aj jeho Factor. Nasleduje Gloss (rozmazanie odrazu) – ten opäť nepotrebujeme, takže ho necháme na jedničke. Samples je množstvo lúčov, ktoré počítajú rozmazanie, ktorá je pôvodne nastavená na 18. Kľudne to dajme na 1, pretože jediný vedľajší efekt bude zvýšenie rýchlosti rendru. Treshold nás nemusí trápiť.

Nakoniec zvýšime Depth na 3 (je to počet odrazov lúča kým zanikne). Veľa odrazov v scéne nebude, takže to bude stačiť. Keďže je naša scéna v exteriéri, tak ponecháme Fade to sky color.

 

Ani to nebolelo a zlato máme hotové. Teraz, aby sme sa naučili používať nody, spravíme si damaškovú čepeľ. Začneme tým, ako vzniká damašková oceľ. Damašková oceľ sa vyrába tak, že navrstvíme viacero plátov ocele na seba a mlátime do nich ako diví, až kým sa nespoja… Asi najbližšie tomuto prístupu je textúra Wood. Takže novému materiálu pridáme textúru Wood. Pásy čiernej a bielej vyjadrujú naše vrstvy ocele…

 

Teraz do toho začneme “mlátiť” pomocou Noise. Medzi jednotlivými vrstvami vznikajú nerovnosti a preto môžeme pridať nastavenie ako na obrázku.

 

Tieto vrstvy sa taktiež často prekladajú a to docielime tak, že sa hore prepneme do Colors a aktivujeme Colorband. Pridáme do prelivu ešte tri body a nastavíme ich na pravidelné striedanie čiernej a bielej. Štruktúra damašku je prakticky hotová.

 

Samozrejme, vy sa s tým môžete vyhrať viac.

Pridávanie Nodov

A teraz vás zasvätím do môjho diabolského plánu. Chceme mať túto damaškovú oceľ ozdobenú vzorom so štvorcami, ktoré budú otočené pod 45 stupňovým uhlom. Nezačnite utekať s krikom preč, je to pomerne jednoduché (keďže som to vymyslel za vás). Vytvoríme si textúru. Zapneme jej Nodes. Prepneme sa do Node editoru (tlačítko v ľavom dolnom rohu viewportu). Tu prepneme na piktogram textúry a stlačíme Use nodes. Vyskočí na nás červeno biela šachovnica. A teraz si ukážeme ako bude vyzerať finále.

 

K nemu sa však musíme najprv nejako dopracovať. Vstupy tu máme dva. Jeden je šachovnica (označená zelenou dvojkou, Viewery nám ukazujú len ako vyzerá výstup v danej fáze), v nej nastavíme druhú farbu na čiernu namiesto červenej a Size na 0,3. Druhý bude textúra, ktorú sme si pripravili. Vložíme ju cez Add->Input->Texture a v novovyskočenom node ju priradíme k červenej jedničke.

Týmto sme získali vzhľad textúry idúcej z ľavého horného rohu do pravého dolného. Keby sme si ju ale rozdelili na štyri časti a pravú hornú a ľavú dolnú zrkadlovo otočili, vznikol by štvorec. Takže klikneme na Add->Disort->Scale a nastavíme X alebo Y na -1. Textúra z tohto výstupu bude obrátená (modrá trojka). Teraz ich musíme správne zmiešať. Na to slúžia nody z Add->Convertor->Math. Jeden pridáme a nastavíme na mix. Do prvého vstupu dáme originál textúry, do druhého obrátenú textúru. Výsledkom sú príjemné bodky, ktoré nám ale príliš nepomôžu. Všimnite si, že pri posúvaní lišty Factor zvyšuje podiel jednej, či druhej zložky. A už asi tušíte, na čo nám je ten šedý vstup vedľa neho. Presne sem vrazíme šachovnicu a množstvo jednotlivých zložiek, ktoré budú závislé od jednotlivých zložiek. Výstup vidíme ako bielu štvorku. A ešte posledná otázka – prečo je tu ten ofset? Nuž, pri nastavení, ktoré je bez neho, je čepeľ dokonale stredovo symetrická a tak textúru posunieme o jedno šachovnicové políčko hore. Veľkosť políčka sme nastavili na 0,3 a tak aj posun bude o 0,3 podľa Y. Tvar je hotový. Poslednou fázou je, že chceme, aby to boli tenké pásy tmavej lesklej ocele vo vnútri bledej matnej. Nastavíme nejakú rampu a túto textúru použijeme ako masku pre miešanie materiálov. Vytvoríme si pomocný objekt, napríklad pláň a presunieme ju do pomocnej vrstvy. Nastavíme jej náš materiál. V Edit móde jej pridáme ešte ďalšie tri materiály. Prvý bude bledý kov, druhý tmavý kov a tretí node material ktorý ich bude spájať. Výrobu kovov už nechám na vás, snáď ste sa to naučili pri zlate, nie? Ak nie, tu je nastavenie mojich.

 

Pridáme si posledný a aktivujeme nody. Pridáme ešte dva inputy s materiálmi, nastavíme si naše tri materiály a rovnako ako u textúr ich spojíme cez mix (tentokrát sa skrýva v kategórií Color). Výsledné spojenie nodov je tu.

 

Máme teda 4 materiály (zlato, damašková oceľ, bledá a tmavá oceľ), vložíme ich na jednotlivé časti noža tak, aby sa nám to páčilo a to je už na dnes všetko…

V poslednej časti našej série o Keltských dýkach vložíme nôž do určitej scény (obrázka) a urobíme postprocess aby prirodzene zapadol do prostredia.

Autor:  Antharon