Blender: Keltský meč 6. časť – Postproces

0
262

V predposlednom dieli série ste mohli vidieť, ako sa na dýku pridávajú materiály a nody. V poslednom dieli tutoriálu si povieme niečo o nastavení scény. Tú si spravíme úplne jednoduchú. Náš nôž bude pohodený na pni a okolo neho budú pohádzané nejaké druidské „pakšamenty“.

Prvou vecou, ktorú vytvoríme, je podklad pre náš nôž. Bude to úplne obyčajná pláň. Vložíme ju trochu šikmo, aby to vyzeralo, že nôž je vyvážený správne a my sme ním nemuseli hýbať (damaškovú textúru máme nastavenú na globálne koordináty, tak by sa nám mohla pohnúť…).

 

Jej materiál bude nejaké náhodné drevo. Dbať by sme mali hlavne na to, aby bola dosť veľká a mala správnu mierku v porovnaní s nožom (ak bude príliš detailná, bude to vyzerať ako drobný nožíček, ak bude naopak veľká bude to obrovský meč). Ja som použil prvú vhodnú, ktorú som našiel na cgtextures.com, aj keď pri nej nôž (ako uvidíte) vyzerá skôr ako krátky meč. Hodil som to ako textúru materiálu, nastavil mapovaniu okrem Col aj Nor aj veľkosť normálovej deformácie na 3.0. Okrem toho som spravil spektakularitu len veľmi jemnú a zapol Subsurface scattering (simuluje prenikanie svetla pod povrch) s defaultným nastavením pre jabĺčko (efekt nie je taký silný, aby vyžadoval nejaké dlhé rýpanie sa v tom…).

Ďalšou vecou, ktorá nás zaujíma, je nastavenie World materiálu, teda toho, čo obklopuje našu scénu. My chceme scénu v lese a preto si pridáme nejakú HDR mapu lesa. Ja som použil jednu od neznámeho českého autora, ktorá je voľne na stiahnutie, no jeho stránku som už druhý krát nevygooglil, takže vám pošlem len náhľad ako asi vyzerá.

 

Ak sa autor spoznal tak nech sa ozve, rád by som sa za ňu poďakoval.

Vezmeme teda HDR mapu, táto je sférická, tak ju nastavíme na Sphere v založke Input a v záložke Map to na Hori. Pridáme si kameru a natočíme ju do nejakého pekného uhla (ak ju máme označenú a sme prepnutí na pohľad kamery, ctrl+f nám vyvolá taký malý letecký simulátor, kde si ju môžeme krásne nastaviť) a skúsime scénu vyrendrovať.

 

Takto vyzerá odraz okolia v našom noži. Chcelo by to pridať trocha svetla, všakže… Keď už hovoríme o jednoduchej scéne, tak si pridajme jednoduché svetlo. Budeme tu mať dve – jedno bude simulovať priame slnečné lúče a druhé tzv. všesmerové, odrazené svetlo. Začnime tým všesmerovým. Interný renderer Blendru nám neponúka skutočnú globálnu ilumináciu. Na druhej strane je tu pekná náhrada, ktorá nám pri správnom použití dokáže ušetriť more času. Poďme teda do menu Abmient occulsion a zapnime ho. Skúsme to prerendrovať, či sa nám scéna zmení.

 

Vyzerá to, ako keby bolo riadne pod mrakom. Tiene nemajú žiadny smer, nič sa neleskne a celkovo to pôsobí nudným dojmom. Preto používame AO len pre doplnenie atmosféry. Znížme ho teda na 0.3 a poďme sa venovať skutočnému svetlu. Pridáme si jedno defaultné svetlo typu Sun a pootočíme ho tak, aby svietilo trošku proti kamere a trošku zboku. A zapneme render.

 

Takto zase nôž pôsobí akoby bol priamo na slnku uprostred krásneho letného poludnia. Ale my sme si povedali, že je to v lese, preto ho musíme dať do tieňu stromov. Vezmeme naše svetlo a pridáme mu textúru. Bude to rovnaký obrázok ako máme nastavený na World, ale trocha si ho zmodifikujeme. V prvom rade z neho použijeme len maličký výrez z vetví. To si nastavíme v menu obrázka dolnými nastaveniami (MinX, MinY, MaxX, MaxY). Teraz má naša mapa priveľký kontrast a tak ho nastavíme na 0.3. Pomocou rampy si posunieme úroveň bielej a dostaneme čiernobielu mapu. Zapneme CalcAlpha, zapneme Colorband a nastavíme podľa obrázku.

 

Texture input v nastavení svetla si dáme na GlobMap a v outpute to dáme na Col. Render však nedopadol podľa predstáv

 

Tieň tu síce máme, ale je veľmi podivný. Vyzerá, že slnko svieti z opačnej strany a ešte je nad ním aj nejaká ostrá hrana. Tomu môžeme predísť tak, že size u každej osi nastavíme na 0.5, čím mapu roztiahneme, a otočíme ju proste tak, že size y dáme záporné.

 

OK, toto osvetlenie nám už vyhovuje…

Teraz si ešte doplníme nejaké objekty (to už by ste mali vedieť, takže drzo preskočím do finále k post procesu).

 

Vyrendrujeme si obrázok do formátu HDR a otvoríme vo Photoshope.

Vyhodí nám to nejakú nekontrastnú mliečne sfarbenú verziu. A tak už len rýchlo nastavíme farby. Ideme do Image ->Adjustments->Photo Filter… (viem, už by som tie teplé filtre mal prestať používať, ale keď ja si neviem pomôcť…) a ja som použil Warming Filter (LBA), s hustotou okolo 15%.

Teraz si obrázok upravíme pomocou Image ->Adjustments->Exposure. V menu Image ->Mode->8bits/Channel prevedieme na LDR formát a pridáme glow efekt. Ten sa robí tak, že si skopírujeme layer (ctrl+j) a rozmažeme ho (Filter->Blur->Gaussian Blur) následne nastavíme blending mode na Soft Light alebo Lighten, poprípade si spravíme layery dva a výsledok je správny pomer z nich. A to je celé kúzlo. Uložiť, zverejniť, vycikať, spať…

Ocitli sme sa na konci tejto dlhej série, ktorá vás veríme, že previedla až do úspešného konca výroby vašej novej keltskej dýky. S vašími výsledkami sa nám môžte pochváliť pod článkom v komentároch. Oceníme každý Vás príspevok. V prípade že sa chcete ešte viac zoznámiť s programom Blender, pozrite si aj túto sériu.
Autor: Antharon