Cinema 4D – Modelovanie I.

0
326

Modelovanie a samotný postup je asi to najdôležitejšie, čo sa od Cinemy očakáva. Dovoľte, aby som vás v najbližších dvoch tutoriáloch previedol zákutiami modelovania v Cineme 4D. Vymodelujeme si našu prvú scénu a v ďalšej časti ju obohatíme o textúry.

Modelovanie

Pred tým ako začneme tvoriť si ešte spomenieme niekoľko dôležitých skutočností. Modelovanie v cineme 4D (ako v každom 3D programe) je rozdelené do troch základných druhov:
1. modelovanie pomocou základných preddefinovaných tvarov (guľa, kocka, valec atď.)
2. modelovanie pomocou kriviek (nurbsové modelovanie)
3. modelovanie pomocou tvorby na polygonálnej úrovni

Toto rozdelenie je zámerne zoradené podľa obtiažnosti aj keď s istotou môžeme tvrdiť, že skúsený modelár využíva všetky tri druhy tvorby nových objektov a scény. Sú tvary na ktoré sa neoplatí stavať kocku pomocou polygónov a naopak pomocou kocky vytvárať architektúru je tiež škrabanie sa na opačnej strane hlavy. Úprimne povedané, každý pracuje tak ako sa to naučil. Využíva postupy jemu najjednoduchšie a zautomatizované a preto ak niečo vytvoríme v návode, nikdy nebudem tvrdiť, že sa to nedá aj inak. 3D modelovacie štúdiá sa vedia k rovnakému výsledku dopracovať rôznymi spôsobmi a čas a kvalita stavby objektov závisí len na konkrétnom modelárovi.

Prostredie

Predstavme si prostredie aspoň zbežne. V súčasnosti nie je totiž problém dostať sa k cineme 4D v českom jazyku pre všetky verzie programu, pretože jazyk je možné stiahnuť z oficiálnej stránky zadarmo.

Okno programu je rozdelené na hlavnú pracovnú plochu – tá má v základnom nastavení 4 okná(pohľady) a ovládacie nástrojové lišty (panely, okná) okolo. V hornej časti sa nachádzajú klasické položky typu File, Edit a pod. a pod nimi ovládacie prvky s objektmi, modelátormi, deformátormi a scénovými objektmi (všetko má svoje osobitné ikony a vďaka nim nie je orientácia pri tvorbe problém).

Ľavá lišta je takzvaná lišta rozhraní, na nej si definujeme či budeme s objektom narábať na objektovej, rovinovej alebo polygonálnej úrovni, alebo budeme meniť umiestnenie textúry na objekt. V pravo je lišta prehľadu objektov na scéne, kde môžeme sledovať nadradenosť alebo podradenosť jednotlivých objektov medzi sebou ako aj prehľadne narábať s jednotlivými objektmi v zmysle modelovania a umiestňovania deformácií a textúr. V spodnej časti je možnosť upresňovania nastavenia modelovacieho nástroja. Spodný panel má viacero funkcií. Zvyčajne je na ňom umiestnený panel textúr, hlavne časová os, ktorú využijeme pri animovaní (zmene objektov v závislosti na čase) a stručný pomocník. Všetko si postupom práce osvojíme tak hurá do toho.

Postup práce

Pri tvorbe profesionálnych scén sa podieľajú nie jeden, dvaja ale celé tými ľudí, ktorý majú presne určené zaradenie a zaoberajú sa iba časťou z modelárskej práce. Ich náplňou je buď navrhovanie objektov, modelovanie , textúrovanie alebo samotná animácia. Preto je logické, že aj jednotlivec pri stavbe scény musí rešpektovať určité kroky aby mal v práci prehľad a hlavne aby bola jeho práca efektívnejšia. Základom je teda:
– nápad dizajn objektu, ktorý budeme modelovať
– zvolenie najoptimálnejšieho postupu (spomínal som že závisí na vedomostiach a zručnostiach modelára)
– modelovanie
– animovanie (v neskorších častiach)
– texturing
týmto samozrejme práca neskončí. Počítač len po tomto všetkom začína pracovať a prepočítavať (rendering) obrázky a animácie do finálnej podoby. Tu samozrejme platí tiež pravidlo, že ak chceme naozaj vyprodukovať kvalitné obrázky mali by sme poznať aspoň jeden nástroj na úpravu obrázkov a ak pracujeme s animáciami, nie je na škodu zvládnuť jednoduchšie strihové štúdio. To všetko ale ide akosi paralelne s prácou 3D modelára, takže k tomu sa dopracujeme.

Tvorba scény s použitím základných objektov

Aj napriek jednoduchým postupom a nevyužívaním kvalitných nástrojov sa dokážeme v cineme 4D dopracovať k zaujímavým scénam a preto si dnes postavíme výsek detskej izby, aby sme sa pri tvorbe čo to naučili a hlavne si predstavili cinemu 4D a jej prostredie. Spustite klasicky program cez ikonu a prepnite sa z východzieho jednooknového zobrazenia na štyri cez ikonu v pracovnom okne vpravo hore.

Vytvoríme si kocku, ktorú nájdeme pod ikonou kocky v hornej lište a kliknutím na ikonu zostrojíme. V pravej lište dolu pod položkou súradnice nastavíme rozmery tejto kocky v stĺpci veľkosť na 200, 100 a 10.

V programe platia klasické klávesové skratky na kopírovanie, označovanie pridávanie aj mazanie tak si označme v pravej lište objekt kocka a cez CTRL+C a CTRL+V vytvorme jej kópiu. Druhú kocku identickú s prvou nazvanú kocky1 presunieme po z-tovej osi podľa obrázku. Alebo kocke1 jednoducho zmeníme súradnice v stĺpci pozícia v z-tovej osi na 400.

Teraz si vytvoríme novú kocku a jej rozmery nastavíme na 200, 10 a 400. Túto kocku umiestnime tak, aby spájala obe predchádzajúce. V okne v pravo jednoducho uchopíme obe predchádzajúce kocky a umiestnime ich presunutím, hierarchicky pod poslednú. Je to kvôli faktu že s týmito kockami budeme neskôr narábať ako s jedným objektom a aj textúra priradená týmto kockám bude rovnaká. Kliknutím na slovko kocka2 v okne objektov si jednoducho editujeme názov poslednej kocky na posteľ. A podradeným kockám meno na nohy postele. To ale nie je nutné. Dôležité je ale zachovať si v scéne poriadok a preto to nikdy nieje na škodu.

Vytvoríme ďalšiu kocku, klikneme pre zmenu na ikonu a nastavíme jej zaoblenie hrán 10 a rozmery na 200, 30 a 380. Takto sme vytvorili matrac, ktorý umiestnime na konštrukciu postele a pomenujeme.

Teraz si vytvoríme vankúš a paplón. Nepôjde už o jednoduchú zmenu rozmerov ako doteraz ale o malú zmenu na polygonálnej úrovni, ktorá ale nebude ničím náročná. Všimnime si ľavú lištu a dve ikony čo nás budú zaujímať.

Prvá je určením, že narábame s označeným objektom na úrovni objektu a druha na úroveň jednotlivých bodov. Ďalej budeme používať editovacie nástroje z hornej lišty a to označenie, posun, zoom a rotáciu. Každému nástroju prináleží vlastná ikona, takže sa to popliesť nedá.

Vytvorme si ďalšiu kocku. Rozmery zmeníme na 200, 30 a 100. Klikneme na ikonu kocky a v okne krychle nastavíme počet polygónov na 3, 1, 3. Teraz jednoduchým označením tejto kocky a stlačením klávesy C prevedieme objekt kocka na polygónový objekt a aktivujeme si v pravo rozhranie na úrovni jednotlivých bodov.

S nástrojom si zvolíme výber a v pravej lište dolu v paneli aktívny nástroj odstránime potvrdenie označovať pouze viditeľné prvky.

V pohľade zvrchu označíme body, ktoré sú v rohoch a po prepnutí nástroja na zoom uchopíme koniec zelenej osi vankúša (štvorec, ak by sme uchopili na inom mieste menili by sa nám všetky rozmery) a za držania tlačítka posúvame myš tak aby sa body v rohoch objektu spojili. Prepneme si nástroj na nástroj posun a tak isto uchopením konca zelenej šípky posunieme rohy vankúša smerom dolu tak aby boli zarovno so spodnou častou.

V hornej lište si teraz zvolíme objekt HyperNURBS (akýkoľvek problém s výberom nástrojov nám pomáha vyriešiť pomocník v spodnej lište) a po objavení sa v okne objektov priradíme vankúš hierarchicky pod tento NURBSový nástroj. Týmto sme vytvorili vankúš, ktorý je plastický a má organickejší tvar. Tento vankúš posunieme na koniec postele a pomocou nástroja rotácia(pozor musíme byť v ľavom okne prepnutí na objektovú úroveň) ho umiestnime cez jednu nohu postele. Zmeníme meno HyperNURBSu na vankúš a obdobne vytvoríme paplón. Ak chceme vytvoriť lepší efekt, posunieme zopár bodov v na úrovni bodov cez hranu postele. Inak je postup rovnaký ako pri vankúši.

Tak isto zmeníme názov objektov na paplón kvôli prehľadnosti a prepneme sa do bočného okna. V hornej lište si vyberieme objekt krivka a volne myšou vytvoríme krivku podľa obrázku. Po kliknutí na ikonu krivky si nastavíme krivku na lomenú a nepotrebné body jednoducho označíme a klávesom DELETE zmažeme.

Teraz máme Vytvorený profil steny, ktorú umiestnime za posteľ. Z Nurbsových objektov, ktoré sa skrývajú za ikonou HyperNURBS si zvolíme objekt vytiahnutieNURBS a po kliknutí na ikonu nastavíme jeho rozmery v okne Smer ve V na 0,0,800. Segmentáciu a ostatné parametre necháme pôvodné. Keď hierarchicky umiestnime krivku pod tento objekt, automaticky nám vznikne lomená rovina podľa krivky. Objekt posunieme podľa potreby za posteľ (samozrejme stále si dávame pozor na úroveň na akej s objektom pracujeme. Chceme hýbať s Nurbsovým nástrojom a nie s krivkou). Tento objekt pomenujme stena.

Aby sme mali scénu kompletnú vytvoríme ešte plagáty nad posteľ a zopár svetiel ktoré dodajú scéne tiene a plastickosť. Tak isto doplníme scénu o textúry, ale to už nabudúce.

Autor:  Eduard Sádovský