Cinema 4D – Tvorba jednoduchej scény

0
419

Dnes si ukážeme modelovanie, textúrovanie a osvetlenie v praxi, skúsime vyrenderovať kompletný obrázok jednoduchého balíka kariet. Tutoriál nie je pre začiatočníkov. Budem používať verziu 9.5, ale všetky funkcie ktoré budeme používať nájdete aj v nižších verziách.

Začneme prípravou jednej karty, klikneme na šípku vedľa kriviek a vytvoríme nový objekt Obdĺžnik.

Upravíme jeho rozmery tak aby sa podobal skutočnej karte, ja som použil hodnoty 200 a 300. Zapneme zaoblenie rohov a nastavíme hodnotu napr. 15.

Vložíme nový objekt Vytažení NURBS, ktorý nastavíme na výšku 1m.

Teraz umiestnime Obdĺžnik ako podobjekt, jednoducho ho chytíme a pustíme nad Vytažením NURBS.

Krivka sa vytiahla do podoby karty. Teraz by sa hodilo ju nejako správne otextúrovať.

Budeme potrebovať rub a líce karty a tiež mapu hrboľatosti, pretože nové karty majú zvláštny mriežkovaný povrch. Textúry som urobil klasickým skenovaním, zadnú stranu v Coreli, takže prikladám zdroje:

Vyrobíme si ešte mapu hrboľatosti, pre reálnosť. Vo Photoshope si vytvoríme nové plátno, tak 2000×2000 a pridáme monochromatický šum (Filter-Šum-Pridať šum). Tento potom rozmažeme filtrom Rozmazanie (Filter-Rozostrenie-Rozmazanie (Motion blur)):

Vrstvu si skopírujeme a Transformáciou (Ctrl+T) otočíme o 90 stupňov. Enterom potvrdíme. Druhú vrstvu znásobíme prepnutím na Násobiť.

Obidve vrstvy spojíme (Vrstva-Zlúčiť viditeľné / Shift+Ctrl+E) a upravíme kontrast (Obrázok-Prispôsobenie-Úrovne / Ctrl+L):

Nakoniec vyrežeme z výsledného obrázka časť podobnú rozmerom karty (asi 2:1). Uložíme (najlepšie už do priečinka kde máme uložený projekt z C4D) ako hrbolatost.jpg.

Keďže kartu nebudeme deformovať ani ohýbať (sú to predsa nové, ešte nepoužité karty :), využijeme vlastnosť NURBSu, ktoré po prevedení na polygóny klávesom C (alebo ikonkou vľavo na lište nástrojov) vytvorí dva uzávery:

Každý z týchto uzáverov si otextúrujeme zvlášť:

Vytvoríme si nový materiál v dolnej lište (Súbor-Nový materiál), dvakrát naňho klikneme, čím vyvoláme jeho vlastnosti. Do položky Farbanačítame textúru zadnej strany karty.

Nastavíme silu odlesk v položke Odlesk podľa svojich predstáv (trochu ho rozšírime, čím bude povrch viac matnejší).

Zapneme položku Hrbolatosť (Bump) a vložíme obrázok hrbolatost.jpg. Nastavenie intenzity hrboľatosti závisí od kontrastu obrázka, budeme ho teda upravovať až po prvých renderingoch.

Vypneme okno materiálu a prenesieme materiál na prvý uzáver (alebo klikneme na prvý uzáver (Uzáver 1) a pravým tlačítkom na materiál a dáme príkaz Použiť)

Prepneme sa do editácie textúry tlačidlom na ľavej lište. Textúra sa však na spodný uzáver premieta Sféricky.

Klikneme na ikonku textúry pri Uzávere 1. Dole sa nám zobrazia jej vlastnosti. Prepneme sférické premietanie na Plošné, ktoré sa pre našu situáciu ideálne hodí.

Textúru musíme nastaviť, aby sedela k rozmerom karty. Urobíme to tak, že si prepneme zobrazenie na Spodné (klávesom F2 získame vrchný pohľad a Kamery-Spodný získame spodný pohľad). Prepnutím zobrazenia na Goaurdové tieňovanie dostaneme zobrazenie ako pri východzom perspektívnom pohľade (F1).

Nastavíme textúru nástrojom Veľkosť (prípadne aj Posun) tak, aby pokrývala celú kartu (stačí ju zväčšiť v ose Y, teda zelenou „šípkou“).

Pripravíme si textúru pre prednú stranu karty. Zduplikujeme si materiál (Ctrl+C a Ctrl+V). Dvojitým kliknutím ju otvoríme a zmeníme vlastnostiFarba, kde načítame prednú stranu karty (obrázok kárového esa).

Tento materiál aplikujeme tým istým spôsobom na druhý uzáver, Zmeníme mapovanie na Plošný a nastavíme textúru (zmeníme si pohľad na Vrchný).

Duplikujeme si posledný materiál. Z tohoto spravíme textúru okraja karty. Otvoríme si jeho vlastnosti a nastavíme farbu na bielu, 100%. Obrázok odstránime kliknutím na čiernu šípku – Vyčistiť. Odškrtneme položku hrboľatosť. Tento materiál aplikujeme na nadobjekt VytaženíNURBS.

Tým je samotná karta hotová. Môžete si vytvoriť viacero textúr pre všetkých 64 kariet, ale stačí takto otextúrovať len tie, ktoré budeme vidieť :).

Začneme pracovať na celom balíku:

Kartu (nadobjekt NURBS) si skopírujeme (Ctrl+C a Ctrl+V) a otočíme nástrojom Rotácia o 180 stupňov (pracujeme v režime Editácie objektovna ľavej lište). Týmto otočením kartu nemusíme posúvať o 1m nižšie, pretože sa otočila okolo vlastnej osi.

Kartu si zduplikujeme funkciou Duplikovať (Funkcie-Duplikovať). Zadáme 62 kópií (pretože 2 karty už máme) Režim je Lineárny, karty sa teda zduplikujú v jednom stĺpci. Posun nastavíme na -1 v osi Y, aby sa zduplikovali pod seba (pod hotové karty). Stlačíme Enter / Aplikovať.

Karty v balíčku teraz vyzerajú ako zoradení vojaci, takže pre trochu reálnosti ich mierne „rozhádžeme“:

Označíme si myšou všetky zduplikované karty. Použijeme funkciu Náhodne umiestniť (Funkcie-Náhodne umiestniť).

Zadajte len naozaj mierne hodnoty, napríklad takto:

Dajte pozor aby ste nenastavili aj ostatné hodnoty, ako posun v osi Y, veľkosť a rotácia v ostatných smeroch, inak by sa karty začali prekrývať.

Karty môžete rozhádzať rôzne, aj po stole, záleží len na Vás a vašej predstave o scéne. Vytvoríme jednoduchý povrch hracieho stola tak, že vložíme do scény nový objekt Podlaha a posunieme ju o 63 m nižšie.

Toto bude povrch stola. Treba ho len správne otextúrovať. Na to treba hocakú textúru dreva, napríklad voľný obrázok z webu:

Vytvoríme si Nový materiál. Do položky Farba vložíme textúru dreva, do položky Hrbolatosť vložíme jeho čiernobielu verziu s upraveným kontrastom. Upravíme odlesk, aby bol viac rozptýlený. Môžeme použiť aj položku Povrchová úprava, kde vložíme tú istú textúru ako do hrboľatosti. Povrchová úprava ovplyvňuje odlesk.

V tejto fáze nám chýba už len poriadne svetlo. To je základ pre dobre vyzerajúci render. Vytvoríme si všesmerové svetlo (v rovnakej ponuke ako Podlaha) umiestnime ho nad karty (asi tak 1000m nad kartami) a trochu bokom, aby vrhalo tieň. Dáme mu farbu žiarovky, teda mierne žltohnedú. Tieň nastavíme na Mäkký.

Vytvoríme si ešte jedno svetlo, to bude Ploché, umiestnime ho za kameru a zväčšíme. Jas nastavíme na 50%. Osvetlenie je fáza pri ktorej sa dá vyhrať. Dá sa povedať že je to celá veda. Môžete osvetľovať viacerými svetlami o rôznej intenzite a farby, alebo rovno Radiozitou, Okolným prostredím (GI), ktoré sa renderujú oveľa dlhšie, ale výsledok je reálnejší.

Ostáva len nastavenie renderingu. Nastavíme Vyhladzovanie na Najlepšie, nastavíme Rozlíšenie a Umiestnenie. Ak máte dosť času na rendering, zapneme Okolné prostredie. Teraz stačí už len zapnúť rendering (Shift+R).

A výsledok:

Dúfam že ste sa z tohto tutoriálu niečo naučili a pomohol som vám v zvládnutí Cinemy a objasneniu jej funkcií :) Ak vám niečo nie je jasné, kontaktujte ma v diskusii, alebo na tento email.

—  Jakub Španiel