
Making of Clockwork Race
26.05.2009
„Making of“ môjho najnovšieho artworku Clockwork Race.
Výsledok:
1. Ako prvé som si vytvoril linku Line, ktorú som upravil podla potreby. Snažil som sa o dodržanie oblúkov, nakoniec tak, ako vo všetkom, aby celkový obraz pôsobil dojmom rýchlosti.
2. Na linku je následne aplikovaný modifikátor Symmetry.
3. Extrude s počtom segmentov 50 a kvôli neskoršej textúre UVW Map, kde je Mapping: Box.
4. A nakoniec modifikátor Bend, kde je Angle 74 po Z osi. Tu je dôležité, aby bolo UVW Mapping v zozname modifikátorov pod Bend-om. Je to tak preto, aby nám nasadilo správne UVW mapu na pôvodný tvar, ktorým je Box. Ohnutý Box by sa nemusel spracovávať správne.
5. V tomto štádiu som si už v Perspective View nastavil pohľad, ktorý sa mi páčil a pomocou Ctrl-C vytvoril kameru, na čo som ju doladil nástrojom Roll Camera. Pripomínam, že všetko je robené tak, aby bol dojem rýchlosti čo najvýraznejší!
6. Otvoril som si Photoshop a vytvoril som textúru na cestu a obrubníky. Je to niekoľko spojených textúr a mriežkou vytvorené biele pásy na ceste.
7. Textúru som aplikoval na cestu a v UVW parametroch som podla potreby nastavil Tiling. Typ materiálu je Standard a Shader je Blinn. Keďže som dopredu vedel, ako budem riešiť osvetlenie (Skylight + Omni oranžovej farby), tak bolo potrebné nastaviť Specular Level na 23 a Glossiness na 43. Vytvoril sa mi tak menší odlesk svetla a vďaka tomu vynikol Bump, ktorý je iba kópiou Diffuse textúry.
8. Cesta už je hotová. Vytvoril som podpery, ktoré ju držia. Je to 2x Cylinder v móde Editable Poly a upravený tak, aby pôsobil zaujímavejšie. Postačil obyčajný Normal Extrude Polygónov.
9. Textúra bola vytvorená tiež v Photoshope ako kombinácia dvoch druhov stien a podliata farbou s lineárnym prechodom priesvitnosti. No a nakoniec som zvýšil kontrast.
10. Aplikoval som textúru na obidva piliere a keďže nebola potrebná UVW Mapa, tak som sa pohral iba s Tiling-om v Material Editore. Neaplikoval som textúru na celý pilier, pretože by to bolo zbytočné kvôli tomu, že zvyšok piliera nie je vidieť v rendere.
11. Základ lienok je Box s počtom Segmentov 3x3x3 na ktorý som dal modifikátor Relax pre zaoblenie. Konvertoval som ho do Editable Poly a následne upravil pomocou nástrojov Quickslice a Cut. Nakoniec som nasadil modifikátor Mesh Smooth.
12. Centrálna časť kľúčika na naťahovanie je Line s Lathe modifikátorom. Ramená sú tiež linky konvertované do Editable Spline s modifikátorom Extrude.
13. Teraz prejdeme na materiály. Materiál kovu na jadre kľúčika je Standard so Shaderom Anisotropic, kde je Specular Level 168, Glossiness 44 a Anisotropy 63. Diffuse je oceľovo-modrá.
14. Bump materiálu je na hodnote 50 a je to Noise s Noise Type Regular, Size je 25, a Y Tiling je 55.
15. Reflection je tiež na hodnote 50 s Raytrace a Background je Bitmapa a to nejaký štandardný obrázok z priečinka Maps (LAKEDUSK.jpg).
16. Ramená kľúčika sú z toho istého materiálu, ibaže nemajú Reflection, Bump má Noise Size na 0,1 a v Diffuse majú textúru plechu.
17. Materál hlavičky lienky je Standard, Shader je Blinn, Diffuse je tmavá šedá, Specular Level 30, Glossiness 20 a v Reflection je Falloff mapa ktorá má Falloff Type: Fresnel.
18. Textúry očí a úst sú aplikované obyčajným označením poligónov na ktoré sa má príslušná časť dať. Farba okolo očí je taká, ako farba hlavičky lienky. Farbu očí som menil vo Photoshope.
19. Chrbát lienky je Raytrace materiál, Shading je Phong, Transparency je čierna pre nulovú priesvitnosť. Specular Level je 567 a Glossiness 35.
20. Diffuse je Falloff, kde je namiesto čiernej tmavo červená a namiesto bielej krvavo červená. Falloff Type je Perpendicular / Parallel. Hodnota Diffuse je 100.
21. Hodnota Reflect je 65 a je to tiež Falloff mapa s pôvodnými hodnotami (čierna, biela, Perpendicular / Parallel)
22. Teraz osvetlenie. Ako GL som použil Skylight s hodnotou Multiplier: 0,7. Sky Color je bledo-modrá a je to kvoli tomu, aby vytváralo atmosféru šera. Čo sa týka hodnôt Light Tracer, sú nasledovné: Global Multiplier 1,0 (máme dosť svetla, takže nemeníme), Rays/Sample: 60 (kto má silnejší počítač, môže dať kľudne viac.) a Initial Sample Spacing je 2x2.
23. Vytvoril som Omni vľavo od kamery a v relatívne malej výške, čím som napodobnil situáciu vychádzajúceho slnka. Multiplier je 0,8 a farba je bledo-oranžová. Shadows On a Shadow Type je Area Shadows, tieto sú síce náročnejšie na výpočet, ale vytvoria nám pekné, jemné tiene, ktoré sa budú v diaľke rozptyľovať. Podla potreby som sa pohral aj s intenzitou tieňov (Shadow Dens).Takýto typ osvetlenia kontrastuje s modrou pri Skylighte a vytvára pocit skorého rána.
24. A výsledný pohľad vo Viewporte by mal vyzerať asi takto:
25. Posledná vec v 3Ds Maxe je Bitmapa do Enviromentu. Tú som si vytvoril vo Photoshope a tiež je len farebným experimentom viacerých textúr.
26. Potom som už iba urobil nejakú tú postprodukciu vo Photoshope typu Jas a Kontrast a Kruhové Rozmazanie. Ďakujem za prečítanie a teším sa na vaše ohlasy.



