Modelovanie pomocou Editable poly 2. časť

0
280

V druhej časti tohto tutoriálu vám predstavím niekoľko základných nástrojov, ktoré vám zaručene uľahčia úpravu vašich modelov.
Tutoriál je určený pre začiatočníkov v programe Autodesk 3DS Max 2011.

Úvod

Vítam vás v druhej časti tutoriálu zameraného na úpravy objektov pomocou nástrojov Editable Poly. Dnes sa opäť pozrieme na niekoľko základných nástrojov slúžiacich hlavne na úpravu polygónov.

Nástroje Edit

Qick Slice – Tento nástroj slúži na rozrezanie objektu. Vyberte začiatočný a konečný bod rezu v ľubovoľnom viewporte a všetky polygóny objektu sa pozdĺž neho rozdelia.

Cut – Ako napovedá anglický preklad, ide o “strihanie“ polygónov a hrán. Opäť vyberte dva body a polygóny sa rozdelia pozdĺž priamky medzi nimi.

Nástroje Geometry

Colapse – Slúži na spájanie polygónov/vertexov do jedného polygónu/vertexu. Tento nástroj sa dá výborne využiť pri tvorbe ostrých hrán alebo hrotov.

Cap Poly – Tento nástroj sa používa na vytvorenie nového polygónu v priestore medzi označenými vertexmi alebo hranami.

Attach – Spája viacero objektov do jedného, pričom pripojený objekt bude vystupovať ako SubObject (vedľajší objekt). Pri úprave modelu ktorý sa skladá z viacerých objektov, sa tak nemusíte neustále preklikávať medzi rôznymi časťami.

Detach – Používa sa na odpojenie SubObjectov od hlavného objektu.

Quadrify – Všetky “trojuholníkové“ polygóny prevedie na polygóny so štyrmi stranami (Ak je to možné). Využíva sa napr. pri zložitejšom modelovaní, keď potrebujete spájať polygóny objektu, ktorých počty hrán sa líšia.

Slice Plane – Využíva sa pri rezoch objektu použitím gizma – pomocnej roviny s ktorou môžete ľubovoľne manipulovať. Výhodou tohto nástoja oproti klasickému Slice je to, že poskytuje náhľad na výsledný rez a ponúka tak vyššiu presnosť.

Nástroje Subdivision

Mesh Smooth – Často používany nástroj, ktorý zvyšuje počet polygónov vášho objektu a vyhladzuje tak prechody medzi hranami. Po kliknutí na malú šípku vedľa ikonky nástroja sa dostanete do nastavení, kde môžete upravovať efektivitu nástroja.

Tessellate – Podobne ako Mesh Smooth zvyšuje celkový počet polygónov objektu, ale bez toho, aby menil jeho tvar vyhladzovaním prechodov na hranách objektu. Tak ako pri predchádzajúcom nástroji aj tu môžete v nastaveniach Tessallate upravovať efektivitu v škále od 0 do 1.

Nástroje Visibility

Hide Selected – Skryje vybranú časť objektu tak, aby ste sa mohli ľahšie dostať k nedostupným častiam objektu.

Hide Unselected – Skryje všetko okrem vybranej časti objektu.

Unhide All – Odkryje všetky skryté časti objektu.

Nástroje Properties

Smooth – Tento nástroj sa využíva na vyhladzovanie prechodov medzi polygónmi no na rozdiel od Mesh Smooth nijako nemení štruktúru objektu a ani nepridáva žiadne nové polygóny. Nastaví hodnotu smooth na 120.

Smooth30 – Nastaví hodnotu smooth na 30.

Hard – Vynuluje akýkoľvek smooth objektu.

V ďalšej časti tutoriálu vám predvediem nástroje slúžiace na úpravu špecifických častí objektu. Dozviete sa niečo o často používaných nástrojoch ako Extrude, Inset, Bevel a mnohých ďalších.

Prípadné otázky píšte do komentárov.

—  Ondrej Angelovič