Modifiers - modifikátory 2. časť
27.07.2011
V druhej časti tutoriálu zaoberajúceho sa najčastejšie využívanými modifikátormi v programe 3ds Max vám predstavím pomerne rozsiahly modifikátor Hair and Fur, ktorý sa využíva hlavne pri tvorbe vlasov, srsti zvierat a trávy.
Hair and Fur by som priradil k modifikátorom so všestranným využitím. Využíva sa na tvorbu trávy, srsti ale aj v množstve iných prípadov, kde potrebujete vytvoriť skupinu ľubovoľných objektov rýchlo a jednoducho. Funguje na základe pomocných čiar (Guides), ktoré si môžete všimnúť po aplikovaní modifikátora na ľubovoľný objekt a následnom stlačení tlačítka Style Hair, ktoré zapne mód úpravy. Tieto oranžové čiary dokážete ohýbať, strihať a prípadne ich z určitých miest úplne vymazať. Vytvárajú sa na miestach jednotlivých vertexov, takže napr. pri obyčajnej kocke sa budú nachádzať v rohoch. Na každú z týchto čiar pripadá určitý počet chlpov alebo Instance objektov (namiesto chlpov sa bude renderovať vami zvolený objekt... napríklad strom.). Tento počet logicky závisí od nastaveného množstva chlpov, ktoré chcete renderovať (zvyčajne niekoľko tisíc... závisí to od hustoty, ktorú chcete dosiahnuť). Týmto chlpom vieme nastaviť farbu, dĺžku, hrúbku, počet segmentov z ktorých sa každý jeden chlp bude skladať a mnoho ďalšieho. Jednou z významných vlastností je to, že po zapnutí dynamiky budú chlpy podliehať gravitačným zákonom, čo sa hodí pri tvorbe animácií, či už ide o ohýbanie trávy vetrom alebo štýlové viatie vlasov ;)
Nastavenia:
Tools:
Recomb From Splines – Vytvorí pomocné čiary na základe zvolenej spline.
Spline Deform – Deformácia pomocou zvolenej spline.
Regrow Hair – Vráti tvar pomocných čiar do pôvodnej podoby.
Presets – Slúži na výber niekoľkých prednastavených účesov. Tiež sem môžete ukladať tie vami vytvorené.
Hairdo – Kopírovanie a následné vkladanie účesu.
Instance Node – Namiesto vlasov sa bude renderovať vami zvolený objekt. Vhodné napr. pri tvorbe lesov, ak sa vám nechce kopírovať strom po strome.
Merge Material – Zlúči materiály zvoleného objektu.
Convert Guides -> Splines – Pomocné čiary premení na Splines.
Hair -> Splines – Chlpy premení na Splines.
Hair -> Mesh – Chlpy premení na Mesh (3D objekt).
Render Settings – Nastavenie renderovania chlpov.
General Parameters:
Hair Count – Celkový počet chlpov.
Hair Segments – Počet segmentov každého chlpov.
Density – Hustota chlpov.
Scale – Veľkosť chlpov.
Cut Length – Zostrihnutie chlpov.
Rand. Scale – Percentá náhodnej veľkosti chlpov.
Root Thick – Hrúbka pri koreni chlpov.
Tip Thick – Hrúbka pri vrchole chlpov.
Dosplacement – Vzdialenosť chlpov od objektu na kt. je modifikátor použitý.
Material Parameters:
Occluded Amb. – Percento, ktorým prostredie ovplyvňuje výzor chlpov.
Tip Fade – “Zoslabenie“ vrcholu chlpov.
Tip Color – Farba vrcholu chlpov.
Root Color – Farba koreňa chlpov.
Hue Variation – Variácia odtieňov.
Value Variation – Variácia hodnôt.
Mutant Color – Dodatočná farba (napr. ak chceme pridať niekoľko sivých vlasov).
Mutant % - Koľko percent chlpov bude spomínanej dodatočnej farby.
Specular – “Hĺbka“ lesku chlpov.
Glossiness – Sila lesku chlpov.
Specular Tint – Farba lesku chlpov.
Self Shadow – Vlastné tiene chlpov.
Geom. Shadow – Geometrické tiene chlpov.
Dynamics:
Mode:
None – Žiaden.
Live – „Živý“ mód (vidíte, ako sa chlpy budú správať pri pôsobení gravitácie).
Simulation:
Start – Prvý snímok simulácie.
End – Posledný snímok simulácie.
Run – Spustiť simuláciu.
Dynamics Parameters:
Gravity – Gravitácia pôsobiaca na chlpy.
Stiffness – Tuhosť chlpov.
Root Hold – Pevnosť koreňa chlpov.
Dampen – Hodnota “naťahovania sa“ chlpov.
Collisions:
None – Žiadne kolízie chlpov.
Sphere – Sférické kolízie chlpov.
Polygon – Kolízie medzi polygónmi chlpov.
Add – Pridať objekt s ktorým budú chlpov kolidovať (vybrať kliknutím).
Replace – Zameniť objekt.
Delete – Vymazať objekt.
External Forces:
Add – Pridať vedľajšie sily (napr. vietor).
Replace – Zameniť vedľajšiu silu.
Delete – Zmazať vedľajšiu silu.
Styling:
Style Hair – Zapne mód úpravy chlpov.
Selection: (popis zľava do prava)
Select Hair by Ends – Manipulácia s chlpmi pomocou ich koncov.
Select Whole Guide – Manipulácia s chlpmi pomocou pomocných čiar.
Select Guide Verticles – Manipulácia s chlpmi pomocou verticles.
Select Guide by Root – Manipulácia s chlpmi pomocou ich koreňov.
Invert Selection – Invertovať výber.
Rotate Selection – Rotácia výberu.
Expand Selection – Rozšíriť výber.
Hide Selected – Skryť vybrané.
Show Hidden – Ukázať skryté.
Styling:
Hair Brush – Slúži na úpravu polohy chlpov.
Hair Cut – Zostrihnutie chlpov.
Select – Výber chlpov.
Translate – Posunutie chlpov.
Stand – Postavenie chlpov.
Puff Roots – Vyzdvihnúť korene chlpov.
Clump – Vytvorí zhluk chlpov.
Rotate – Rotácia chlpov.
Scale – Zmena veľkosti chlpov.
Utilities:
Attenuate – Narovnanie chlpov.
Pop Selected – Nastaví pôvodnú veľkosť a tvar vybraných chlpov.
Pop Zero-Sized – Nastaví pôvodnú veľkosť a tvar chlpov nulovej veľkosti.
Reset Rest – Zresetovať ostatné (neoznačené).
Toggle Collisions – Zapnúť kolízie medzi chlpmi.
Toggle Hair – Zapnúť chlpy.
Lock – Zamknúť úpravy.
Unlock – Odomknúť úpravy.
Undo – Krok späť.
Hair Groups:
Split Selected Hair Groups – Rozdeliť vybrané skupiny chlpov.
Merge Selected Hair Groups – Spojiť vybrané skupiny chlpov.
Display:
Display Guides – Zapne alebo vypne ukazovanie pomocných čiar.
Guide Color – Farba pomocných čiar (pôvodne oranžová).
Display Hairs – Zapne alebo vypne viditeľnosť chlpov vo viewporte.
Percentage – Percentá chlpov viditeľných vo viewporte.
Max. Hairs – Maximálny počet chlpov viditeľných vo viewporte.
As Geometry – Zapne alebo vypne vykresľovanie chlpov ako objektov.
Obrázok tejto lúky bol vytvorený v priebehu niekoľkých minút pomocou spomínaného Hair and Fur modifikátora. Na začiatok som vytvoril terén pomocou Displace. Ako vytvoriť takýto terén sa dozviete v 1. časti tohoto tutoriálu. Na hotový terén bol použitý Hair and Fur, pričom hodnoty Scale a Cut Lenght boli nastavené tak, aby mi veľkosť trávy vyhovovala. Počet stebiel trávy pri rendere tohoto obrázku bol nastavený na niečo okolo 200 000, keďže terén bol pomerne veľký a nevedel som, ktorá jeho časť bude na render najvhodnejšia. Vrcholu som priradil trocha tmavší odtieň ako časti pri koreni, aby sa predišlo rovnakému odtieňu farby na celom steble. Na záver už len pozadie modrého neba pomocou bitmapy a nastaviť veľkosť renderu na 1280 x 800.
Nezľaknite sa, ak pri renderovaní neuvidíte chlpy vytvorené Hair and Fur modifikátorom, keďže sa renderujú až nakoniec.



