Rozhovor – Richard Rosenman

0
202

Tento mesiac vám prinášame rozhovor s Richardom Rosenmanom. Je to vo svojom obore veľmi uznávaný režisér digitálnej animácie, ktorý presne vie čo chce a stojí za skvelými reklamnými spotmi. Chcete načrieť do jeho studnice vedomostí?

Mohli by ste nám na úvod stručne povedať, ako dlho pracujete v tvorbe a ako vyzerali vaše začiatky?
Pracujem v animačnom priemysle už viac ako 10 rokov. Tento čas zahŕňa klasickú, ako aj počítačovú animáciu, obe na národnej, ako aj medzinárodnej úrovni. Pracoval som pre herný priemysel, sériový priemysel, komerčný priemysel, vizuál FX priemysel a priemysel produkcie krátkych filmov. Môj tréning je primárne v klasickej animácii, špeciálne na Sheridan College v ich trojročnom klasickom animačnom odbore.

Aké sú vaše obľúbené štýly? Preferujete fantasy, sci-fi, realizmus…
Podieľam sa na výrobe CGI rozprávkovej animovanej produkcie, často pre komerčné projekty, hry alebo filmy. Rád sa sústredím na vývoj charakterov a je to viditeľné z mnohých prác na mojej stránke. Najzaujímavejšie projekty sú najčastejšie tie, na ktorých sa môžem sústrediť práve na charakterovú animáciu, naproti produktovému modelingu, prípadne mechanickej animácii. Celkovo, som zapojený do hocijakého projektu, ktorý nemá tendenciu podľahnúť žiadnej čiastkovej počítačovej grafike – to znamená, že v projekte je kombinácia nových postupov, ktoré môžu vytvoriť predtým nevidené výsledky. Z tohto dôvodu, jeden z mojich najobľúbenejších projektov na ktorých som dostal možnosť podieľať sa je kampaň Toyota Matrix. Oba spoty dovolili rozvinúť CGI techniky a vytvorili sa tým zvláštne výsledky.
Naozaj verím, že počítačová grafika môže byť používaná na reprodukciu niečoho, čo sa reálne nedá natočiť. Keď robíte jednoduché produktové modelovanie na dosiahnutie fotorealistického renderu a následného prehrania, je radšej múdrejšie natočiť to. Rovnaký postup použite na realistické charaktery. Ak však neprodukujete nemožný efekt, nie je nutné použiť virtuálneho herca tak inklinujem k natočeniu naživo. Jediná podpora v použití CGI je cena, pretože deň nakrúcania naživo je extrémne drahé a bolo by možno efektívnejšie zobraziť produkt v CGI.
Najmenej sa zaujímam o sci-fi a fantasy, jednoducho pretože tieto pretrvávajúce témy sa stávajú otravné. Je nešťastie, že väčšina prác tohto žánru má tendenciu byť buď mechwarrior, neproporčnou ženou oblečenou v čiernej koži alebo anatomicky nesprávny dinosaurus.
Vysoko rešpektujem PIXAR, ako aj iné nové CGI štúdiá pre ich absolútne brilantné práce v charakterovom dizajne, originálnych scénaroch a fantastickej animácii charakterov.

Vaša práca je veľmi oceňovaná v súčasnosti, dostali ste viacero prestížnych cien, napríklad Cgtalk award. Ktorý z vašich projektov vy sám považujete za najlepší a prečo?
Každý projekt na ktorom pracujem prezentuje podiel problémov potrebných na férové rozvrhnutie času a investícii pri hľadaní riešenia. Prišiel som na to pri práci na rôznych súťažiach, je potreba sebazaprenie, odhodiť zábrany a vyprodukujete finálny výsledok. Charakter napríklad prezentuje veľa pozornosti.Toyota Matrix “Cell Splitting” spot bol pravdepodobne najväčšou výzvou na ktorej som pracoval. Od úvodných problémov s HDTV filmovaním, cez realizáciu dokonalého spojenia dvoch meshov, svetiel, renderov a kompozícií, všetko integrované čo najvernejšie z reality do CG a naspäť. Bol to jeden problém za druhým. Napokon však náš tím dokázal nájsť riešenie a všetko dobre dopadlo.
The ”Bayer” Alkaseltzer spoty pre Mexiko sú tiež moje obľúbené, najmä “Termite”, pretože to bolo prvýkrát čo sme sa sústredili na veľmi rozprávkový charakter v CGI a taktiež prvýkrát som tu použil „global illumination“ osvetlenie a rendering v komerčnej sfére. Bol to pre nás významný a kreatívny technologický skok.
Konečne, najčastejšie, “Marinela” spoty pre Mexiko sú tiež moje obľúbené, taktiež kvôli rozprávkovým charakterom a veľmi zábavným scénarom ako aj krásnym svetlom a renderom.

Mohli by ste opísať vašu tradičnú inšpiráciu pred tým ako sa pustíte do práce?
Pred začatím akejkoľvek práce sa podrobne pozriem na príbeh, ktorý nám dodá agentúra a potom sa pustím do animácie. To je veľmi dôležité, pretože veľa materiálu dostaneme z agentúry a scénarista s animátorom môžu, ale i nemusia spolupracovať na animácii. V prípade preberania projektu mi dovolia hľadať alternatívne riešenia, najzaujímavejšie pasáže, kompozíciu, vývoj príbehu a tak podobne.
Druhou najdôležitejšou časťou je pochopenie agentúry, v akom štýle to chcú mať vytvorené. Je to rozhodné, pretože umelecká réžia má na túto časť dopad priamo a musíte si byť istí, že nestrácate čas vyberaním sa nesprávnou cestou, produkciou niečoho, čo agentúra neskôr neprijme.
Hlavnou časťou mojej dennej inšpirácie, prichádza od veľmi talentovaných umelcov, ktorí prezentujú svoje práce na stránkach rôznych CGI fór, ako napríklad CGTalk, InsideCG, CGChannel, CGChar… Niektoré tamojšie práce sú ohromujúce a je často sklamaním prizerať sa, aký neuveriteľný talent majú ľudia, ktorí nemôžu pracovať v tomto priemysle.

Zamýšľate sa obvykle nad postupom práce pred tým, ako začnete, alebo improvizujete?
Áno. Takmer v každej jednej práci, máme celkom slušný nápad ako technicky danú tému spracujeme. Všeobecne, máme väčšinou pravdu, čo sa týka zvoleného postupu, ak nie, tak to nezaberie veľa času kým prídeme na niečo iné. Jediná práca, pri ktorej som nemal absolútne predstavu o jej realizácii bola už spomínaná Toyota Matrix „Cell Splitting“. Kvôli tomu sme strávili tri mesiace v predpríprave riešením tohto problému aby sme prišli s konečným riešením.

Čo je dôležité pre výsledok vo vynikajúcej kvalite?
Stále vložím veľkú časť energie do zostavenia toho správneho tímu s ktorým idem pracovať. Vezme mi to veľmi veľa času, prezriem si veľa demo reels predtým, ako vyberiem správneho animátora, modelára… Takže najdôležitejšou časťou pre mňa, aby som dosiahol výsledok vo vynikajúcej kvalite je bezchybný tím zložený z najlepších ľudí. Pevne verím, že ľudia s ktorými pracujem, vedia čo robia. Samozrejme, nik nie je bezchybný vo všetkom a ja si to dobre uvedomujem. Z tohto dôvodu keď najmem animátora, hľadám LEN brilantné animátorské schopnosti. To isté platí pre modelárov a ostatných., ale nebránim im experimentovať v iných oblastiach počítačovej grafiky. Všetci medzi sebou zdieľame informácie, pomáha nám to pracovať efektívnejšie a to je to, čo robíme.

Ktorý software je váš obľúbený?
Pre mňa je software len druhoradý umelec schovaný v počítačovej grafike. Začínal som so Softimage pozadím, teraz používam 3ds max. Najviac 3D softwarov dneška je schopných vytvárať len základné časti animácie, takže až ďalšími prídavnými nástrojmi sa animácia scelí. Keď hľadám niekoho kto bude pre mňa pracovať, nezaujíma ma v akom software pracuje. Zaujíma ma len jeho umelecký skill a skúsenosti. Pamätajte, že software je len nástroj, podobne ako ceruzka. Záleží len na tom, čo ním človek dokáže vytvoriť.

Aké postupy vašej práce uprednostňujete a prečo?
Hľadanie efektívneho vyváženia v štúdiu je základ, špeciálne keď pracujete s veľkou alebo i malou skupinou ľudí. Správne organizované súbory sú rozhodné tiež a tvoria dobrý základ v komunikácii medzi modelármi a animátormi. Ak niečo nefunguje v skupine ľudí, je dôležité nájsť inú skupinu, aby vyriešila tento problém. Pridávanie súpisu programu na nástenku napríklad je dôležité pre ukončenie prác včas. Komunikácia medzi produkciou a umelcami, ako aj medzi animačným štúdiom a agentúrou je rovnako dôležitá. Mám rád prácu v organizovaných podmienkach, pretože tie eliminujú možnosť vzniku chyby, či už zlyhania ľudského potenciálu, alebo hardwaru. Pred začatím akéhokoľvek projektu si rád prezriem program, dôkladne ho preštudujem, každú úlohu premyslím, zaznačím na časovej osi pre každého individuálne. Ako režisér, je vaša práce „režírovať“ a teda sa to od vás aj očakáva. Musíte zaviesť štandarty podľa vašich predstáv.

Naopak, akých postupov v práci sa vyvarujete?
Vyvarujem sa akejkoľvek práce, ktorá má potenciál ukončenia v nereálnom termíne. V tomto som zásadový, pretože mám rád produkciu vo vysoko kvalitnej réžii, neberiem projekty preto, aby ich štúdio produkovalo bez stanovených štandartov. Celkom často sa stáva, že projekt musí byť ukončený rýchlo a nie kvalitne. Plytvanie časom na úkor kvality produkuje modely, animáciu a rendering bez ohľadu na to, či bude projekt vyzerať dobre.

Aká je u vás dôležitosť detailov v individuálnych častiach obrázku?
Detaily závisia vo veľkom množstve od štýlu, ktorý sa snažíte docieliť. Existujú určité konkrétne štandarty, kde musí byť hranica detailov použitá na úkor efektu, no inokedy môžete prepracovať každé steblo trávy do scény aby ste docielili fotorealistický render. Je dôležité spomenúť, že nezáleží na tom aký jednoduchý štýl váš projekt používa, pozornosť detailom (či už farby, kompozícia alebo iné) by mala byť venovaná stále. Nejestvuje väčšie sklamanie, napríklad, ako vidieť krásny render a všimnúť si low-poly hrany okolo objektu. Jednoducho to kazí dojem.
Detaily môžu tiež slúžiť ako návod, alebo nástroj, ako donútiť ostatných, aby videli to, čo chcete aby videli. Napríklad, rastlina v popredí v strede obrazu zavedie pozornosť pozorovateľa smerom k iným častiam obrazu.

Čo je podľa Vás pri tom dôležité a aké volíte postupy, aby bol výsledok dobre farebne zladený?
Toto sa nazýva umelecká réžia a je to špecializácia v ktorej sa angažujem najviac. Nezáleží na tom, aké dobré sú vaše modely a animácia, keď je vaša snímka biedne umelecky zrežírovaná, pokojne to zničí celý projekt. Preto, je dôležité, aby dobrý umelecký režisér rozumel základným vzťahom farieb a dizajnu. Podotýkam, že väčšina umeleckých režisérov (napríklad aj ja) dobre ovládajú osvetlenie a renderovanie. Toto je dôležité, pretože to má priamy dopad na štýl, náladu a vizáž konečného výsledku ako celku. Je to dôležité preto, lebo jednotlivé časti sú nevyhnutné na pochopenie fotografických, alebo filmových metód. Dobrý render je pre mňa tiež dôležitý. Tým myslím, render, ktorý je čistý, ostrý, výborne zložený a obsahuje detailnejšie nástroje ktoré mu umožňujú v dnešnom štandarte prežiť – global illumination lighting, HDRI lighting, špiecializované shadery (Sub-Surface Scattering), reálny 3D motion blur a mnoho ďalších. Je praktické mať poruke dobrý render, na ktorom sa dá pracovať aj neskôr, ako len skvelého umeleckého režiséra s nápadmi ktoré sa nerealizujú. Nezáleží na tom, aký dobrý je render, je stále individuálne byť schopný ho spracovávať pod vplyvom teórie farieb, alebo silným cítením v oblasti osvetlenia. Ide teda o správne využitie renderu.

Svetlá a tiene sú veľmi dôležité pre výslednú kompozíciu. Ako sa cítite v tejto časti tvorby?
Veľa renderovaní je dnes založených na farbách, ktoré môžu obrazu pridať viac, pretože ľudia často použijú len biele svetlo. Ale vo svetle je STÁLE nejaká farba ktorú vidíme a je dôležité vedieť aká, aby sme ju vedeli vložiť aj do renderu. Osvetlenie má priamy dopad na náladu ktorú sa snažíte dosiahnuť. Teplé kľúčové svetlá v kombinácii s chladnými svetlami v pozadí môžu napríklad vzbudiť bohatosť renderu. Rovnako to platí aj pre tiene. Je dôležité chápať rozdiel medzi tieňom a polotieňom a vedieť kedy sa ktorý použije. Vaše tiene sú rozdielne medzi rannou a popoludňajšou scénou a odlišné aj pri západe slnka. V súčasnosti rendery zahŕňajú bodové svetlá, takže nie je ospravedlnenie pre produkovanie prekrásnych a bohatých prostredí. Global illumination teraz zahŕňa okolité osvetlenie a detaily prinášajúce nové možnosti ktoré dovtedy znamenali obmedzenie. Vytvorenie kontaktných bodov charakteru a jeho dotyku so zemou je tak viac evidentné a vytvára scény farebne lákavejšie. Obrazy založené na osvetlení, alebo HDRI, vám umožňujú nasvietiť scénu obrázkom. Všetky tieto nástroje, ak sa úspešne skombinujú a použijú správne, môžu vytvoriť fantastické výsledky.
Je dôležité pamätať si účasť svetiel v scéne a sústrediť pozornosť pozorovateľa na jednotlivé časti obrazu. Stmavením ostatných častí sa oko pozorovateľa sústredí na to, čo ostane svetlejšie.

Na záver, mimochodom, mohli by ste nám povedať niečo o vašich plánoch a ambíciách vašej práce v budúcnosti?
Posledné roky naše štúdio (Redrover Animation Studios Ltd.) produkovalo náš prvý 5 minútový počítačom animovaný film „Plumber“, režírovaný mnou a Andy Knightom. Film bol veľmi pozitívne prijatý na filmových festivaloch a nominovaný na British Academy Award za rok 2004. Máme rozpracovaný aj ďalší, omnoho technologicky prepracovaný film (už by mal byť dokončený – pozn. prekladateľa) ako predošlý. Réžia krátkych filmov a ich produkcia je bez diskusií smer, ktorým sa chcem uebrať v mojej kariére.

Domovská stránka autora

Prevzaté z Graphic-Tutorials a zverejnené so súhlasom autora.

Autor: Juraj Ferenčík