Blender pre začiatočníkov – 2. časť: Základy modelovania

Po rýchlom pohľade na pracovné prostredie sa pustíme do základných prvkom modelovania. Kopírovanie/mazanie, rozdeľovanie ale aj spájanie jednotlivých častí či akákoľvek zo základných transformácii. Začiatok vytvárania vašej fantázie sa môže začať.

0
407

Vitajte v druhej časti série o programe Blender. V predošlej časti sme sa venovali praktickému úvodu do Blenderu, dnes máme pre vás prichystanú ďalšiu časť, ktorá bude zameraná na základy modelovania. Pustíme sa rovno do práce.

Čo je Vertex, Edge a Face

Označíme si kocku, tú vymažeme, vložíme si štvorec a prepneme sa do Edit mode. Nastalo pár malých zmien. Ako prvé si môžeme všimnúť, že objekt je zložený z 3 častí vertex, edge, face. Každú z nich môžeme jednotlivo transformovať (predtým sme mohli len objekty). Dolná lišta obsahuje vertex, edge a face select ikony. Zvolíme si tú, s ktorou chceme pracovať. Pre označenie ktorejkoľvek časti používame pravé tlačidlo myši (ďalej už RMB). Ak chcem označiť viac alebo niektorý odznačiť, stlačíme ešte shift+RMB na danú oblasť. Pre označenie alebo odznačenie celého objektu (select-(de)select all)(A). Samozrejme, ak pracujeme s vertexami budeme môcť označovať vertexi.

 

Extrude

Dôležitou funkciou pri modelovaní je extrude. Vyberieme všetky vertexi (A) a stlačíme extrude (E). Potiahneme myšou do strany a vytvoríme kváder. Následne zmenšíme novú časť pomocou scale(S), výsledný efekt je na obrázku. Je vhodné si vyskúšať aj rotáciu (R) alebo presúvanie (G).

 

Pre upravovanie v smere niektorej z osí použijeme po aktivovaní danej funkcie tlačidlo X,Y alebo Z. Prepneme sa do face select a zvolíme ľavú stenu, tú vyextrudujeme v smere osi Y (E + Y a pohneme myšou do strany). Rovnaký postup môžeme aplikovať aj na pohybovanie, rotáciu či zmenu veľkosti. Naopak ak chceme uzamknúť X-ovú os pred zmenami použijeme (shift+X).

 

Povedzme, že chceme vytvoriť na vrchnej strane otvor. Jednoducho si vyberieme časť ktorú chceme odstrániť a stlačíme delete (stále používame face select). Otvorí sa nám niekoľko možností, vyberieme faces. Dosiahli sme chcený otvor. Každá z týchto možností nám poslúži v iný okamih. Napr. ak by sme zvolili vertices, odstránilo by nám všetky vrchné vrcholy a ostala by nám len spodná stena. Pri zmazaní hrán (edge) ostanú vrcholy bez horných hrán a teda spolu s vrchnou stenou zmiznú aj bočné. Všetky tri základné prípady sú znázornené na obrázku.

 

Na ďalší príklad použijeme tretí obrázok. Máme vytvorenú spodnú stenu a niekoľko vertexov. Povedzme, že chceme nové steny alebo hrany. Prepneme sa do vertex select a vyberieme 4 pravé vrcholy a stlačíme (F). Spájanie alebo mazanie jednotlivých častí máme za sebou. Čo sa týka kopírovania, to uskutočňujeme pomocou duplicate (shift +D) .

 

Rezanie

Vráťme sa na začiatok, ponecháme si kocku, prepneme sa do Edit mode a rozdelíme ju na viacej častí. Ako prvé si ukážeme funkciu loot cut and slide (ctrl+r) . Tak jednoducho využijeme skratku alebo zvolíme na ľavej lište, následne prejdeme na kocku kde sa nám objavia nové hrany (vždy cez stred). Ich počet môžeme meniť otáčaním kolieska na myši(ak počet nezmeníme po potvrdení ešte nové hrany umiestnime a opäť stlačíme enter).

Druhou možnosťou je využiť subdivide. Skúsime si označiť ktorúkoľvek hranu a aplikujeme, to isté spravíme s jednou stenou. Spodná časť ľavej lišty bude obsahovať informácie k danej funkcií. Pre nás bude zaujímavá zatiaľ len prvá, počet rezov.

 

Doteraz sme označovali časti po jednej alebo sme ich proste zvolili všetky. Niekedy potrebujeme zvoliť len niektoré bez hromadného zaklikávania. Ako príklad si vezmeme guľu, z ktorej chceme vytvoriť polguľu. Vložíme si ju do projektu a prepneme sa do predného pohľadu (cez položku view alebo stlačíme 1). Z položky select vyberieme border (B) alebo circle select (C). Na tento prípad bude vhodnejší prvý menovaný. Počas označovania držíme celý čas ľavé tlačítko myši (ďalej už len LMB). Označíme si napríklad hornú polovicu (neoznačujeme stredný prstenec). Ak sme pred označovaním mali zapnuté obmedzenie viditeľnosti po prepnutí do bočného pohľadu (3) budeme vidieť, že máme označenú len štvrtinu. Po vypnutí sa znázornia aj zadné vertexi, zopakujeme vybratie a už budeme mať vybratú celú polovicu, ktorú len vymažeme.

 

Takmer sme sa dostali k správnemu výsledku, ibaže po vymazaní nám chýba uzatvoriť stenou najvrchnejší prstenec. Označenie celého obvodu prevedieme pomocou alt+RMB na ktorúkoľvek hranu (prstenca). Celé to vyplníme pomocou Fill(F) alebo metódou extrude (odporúčam túto možnosť, na obrázku je znázornené ako by to mohlo vyzerať , používam iba zmenu veľkosti(S)) a na konci zlúčite(merge) alt+M – at center).

 

Druhá časť spoznávania sa blíži ku koncu a preto by som ešte rýchlo preletel navigáciu viewportu. Otáčanie pohľadu odporúčam meniť cez numerickú klávesnicu (poprípade ich kombinácia s ctrl). Vzdialenosť, z akej sa na pracovnú plochu pozeráme, meníme pomocou kolieska na myške. Pri jeho stlačení sa môžeme aj otáčať okolo objektu (vhodné pre tých ktorý nemajú numerickú klávesnicu).

Prajem Vám veľkú vytrvalosť pri modelovaní. Zo začiatku ju budete isto potrebovať. Ak sa chcete dozvedieť viac o programe Blender prejdite na 3. časť o Blenderi pre začiatočníkov.

Autor:  Matej Meško