Blender pre začiatočníkov – 3. časť: Vlastnosti objektov

0
345

Vitajte v ďalšej časti o Blenderi pre začiatočníkov, ktorá je už 3. v poradí. V minulej časti sme sa venovali Základom modelovania a manipulácii s objektami a dnes budeme narábať s panelom properties, konkrétne s časťou material, čiže sa trochu pohrajeme s vlastnosťami objektov.

Vytvoríme ľubovoľný objekt, na ktorom si ukážeme pár základov. Označíme ho a prepneme sa do záložky material, kde klikneme na tlačidlo NEW. K dispozícií budeme mať množstvo nastavení a zobrazení. Dnes si ukážeme niekoľko z nich.

Nastavíme meno, čo je vhodné kvôli prehľadnosti vo väčších projektoch. Hneď pod menom ponecháme typ materiálu na surface (bude sa znázorňovať jeho „povrch“). Jedná sa o začiatky, takže ďalšie možnosti si len spomenieme, no zatiaľ ich nebudeme používať.

 

Zameriame sa na okienko preview, kde budeme mať náhľad na materiál ktorý vytvárame. Pohľady sú na základných tvaroch ako je kocka, guľa či „opica“

 

Pomocou diffuse nastavíme základnú farbu a jej intenzitu. Specular – simuluje odraz zdroja svetla a aj prenikavosť (pri nízkych číslach skoro pohltí celý objekt). Ako príklad si vytvorme modrú guľu. Na začiatok trošku znížime intenzitu, aby bola tmavšia. Odraz nastavíme na zelenú s veľkou intenzitou (lepšie uvidíme ako sa objekt správa). Na obrázku dole je uvedených pár možností ako to môže vyzerať.

 

Shading – zmena tieňovania , odporúčam vyskúšať všetky nastavenia, pretože nikdy neviete, ktoré sa vám bude viac hodiť. Opäť pridám príklad, kde použijem druhé nastavenie z predchádzajúceho obrázku. Emit – ďalšie osvetlenie, Shadeless – vypne akékoľvek tieňovanie, takže ostane viditeľná len farba objektu.

 

Transparency – Raytrace je oproti Z Transparency nástroj omnoho väčšej kvality, pretože bere do úvahy viac parametrov, ktoré sa snažia napodobniť skutočné optické efekty. Raytrace teda budeme používať pre finálne rendery. Alpha – nastavenie priehľadnosti , IOR – skreslenie objektov, ktoré presvitajú za objektom. Gloss – aby nebol obraz príliš čistý a nevyzeral tak nereálne. V raytrace nájdeme ďalšie pod nastavenia pre lepší výsledok , treba sa s tým pozabávať  najlepšie sa všetko naučíme experimentovaním. Opäť obrázok ako to všetko vyzerá len so zmenou pár nastavení.

 

Ako ďalšiu si spomenieme časť mirror. Reflectivity – intenzita odrazu (pod ňou je možné nastaviť aj jeho farbu), Fresnel – zväčšuje alebo zmenšuje odrazovosť materiálu , Fade to (Material) – aby sa obraz nezašpinil farbou oblohy (táto položka sa dá vybrať iba ak nastavíme vzdialenosť odrazu). Gloss – to isté ako pri Transparency. Prejdime na pár jednoduchých ukážok – ako prvé si vložíme opicu, oproti nej umiestnime platňu, ktorej reflektivitu nastavíme na maximum.

 

Pre lepšie znázornenie fresnelu som vytvoril jednoduchú miestnosť, do ktorej som umiestnil guľu a postupne menil hodnoty.

 

Vrátime sa úplne na začiatok a vložíme do scény kocku, ktorú vyfarbíme rôznymi farbami. V položke material sa nachádza hneď navrchu v pravo + a -. Slúži na pridávanie alebo odoberanie materiálov.

 

Prepneme sa do edit mode, označíme si jednu stenu (face) a klikneme na assign. Tento spôsob zopakujeme a objekty môžeme “vyfarbiť” ako budeme chcieť. Select nám slúži na znázornenie faces, ktoré sú na danom objekte označené zvoleným materiálom (deselect naopak).

 

V prípade, že už sme predtým vytvorili materiál, ktorý chceme opäť použiť, stlačíme ikonku pod assign (prehliadač materiálov) a tu nájdeme všetko, čo používame v danom projekte.

 

Aj tu spozorujeme + a ×. Krížik slúži na odstránenie a + na pridanie nového materiálu, v tomto prípade ale skopíruje všetky hodnoty označeného a vytvorí aj nový názov. Otvoríme si prehliadač materiálov, kde vidíme, že už máme o jeden viac, ale pred jedným sa nachádza 0 (znázorňuje, že tento materiál nie je nikde použitý).

Ďalší diel série o programe Blender je úspešne za nami a môžme sa prusunúť na 4. časť o textúrach

Autor:  Matej Meško