Blender pre začiatočníkov – 4. časť: Textúry

Dnes sa pozrieme bližšie na problematiku textúr a predvedieme si niektoré nastavenia a hlavne skvelé využitie, ktoré budete často využívať vo svojich projektoch.

0
433

Vitajte v ďalšej časti o Blenderi pre začiatočníkov, ktorá je už 4. v poradí. V minulej časti sme sa venovali Vlastnostiam objektov a dnes sa pozrieme bližšie na textúry materiálov.

Začneme s novým projektom, vytvoríme si materiál a prepneme sa do nastavenia textúr. Textúry môžeme aplikovať na materiál, pozadie(World background), použiť ako štetec (sculp mode) alebo využiť v modifikátoroch. My si ukážeme základné nastavenia a aplikovanie na materiál.

Máme otvorenú časť s textúrami, kde si rovno jednu vytvoríme (ovládanie je rovnaké ako pri materiáloch, čiže klikneme na plus). Môžeme premenovať a vyberieme typ (napr. clouds).

 

Hneď vedľa sa objaví okienko, ktoré znázorňuje, že textúra je aplikovaná. Ak na to klikneme, zmizne kvačka (túto časť využijeme pri modifikátoroch).

V predbežnom zobrazení (preview) môžeme vidieť, ako bude vyzerať. Poprípade sa prepneme na material alebo both – zobrazenie oboch. Teraz prejdeme priamo k nastaveniam farby. RGB multiply – pri zmene sa nič nestane (keby sme mali zvolený typ image a načítali ho z disku, zmena by sa prejavila; to isté ak by sme zaškrtli ramp – to si ale ukážeme inokedy). Ešte môžeme upraviť jas, kontrast a nasýtenie (to sa už prejaví aj v preview).

 

Samotné nastavenie typu – Greyscale je štandardný šum, v prípade zaškrtnutia color sa pridá [b]RGB hodnota. Zmenu pozorujeme hneď v preview, rovnako ako zmenu šumu (noise) soft/hard (zmení kontrast a ostrosť). Použijeme tú, ktorá sa viac hodí. Basis – je akokeby základom textúr, ktorých máme na výber viac. Nakoniec už len nastavíme veľkosť (size) a hĺbku (depth – vyššie číslo znamená dlhší čas výpočtu, ale prejaví sa vo finálnych detailoch)

 

Mapping – Každá textúra potrebuje súradnice, podľa ktorých bude aplikovaná na objekt. Preto je potrebné zvoliť súradnice a projekciu. Zatiaľ nastavenia ponecháme a aj v tomto okne môžeme meniť veľkosť (tu sa jedná o zmenu veľkosti v jednotlivých osiach súradníc).

Posledné okno influence – vplyv na materiál. Je zaškrtnuté Color, čo nám zapríčiňuje zmenu farby, ktorá je znázornená nižšie v okienku (ružová ktorú od začiatku vidíme v preview). Nastavenia zrkadlenia a tieňovania nebudeme meniť. V geometry môžeme zaškrtnúť Normal – následne vyrenderujeme obrázok (F12) a zbadáme geometrické zmeny na objekte.

A teraz si priamo ukážeme príklad ako môžeme vytvoriť jednoducho ale hlavne dobre vyzerajúci objekt pomocou textúr, pričom budeme vychádzať z toho, čo sme si ukázali (čiže absolútnych základov).

 

Odstránime kocku a vložíme UV sphere. Meniť nastavenia nepotrebujeme. Vyhľadíme (smooth v object mode) a vytvoríme nový materiál. Základnú farbu nemusíme nastavovať vôbec, použijeme textúru, ktorá ju úplne prekryje. Farbu zrkadlenia nastavíme na tmavo modrú, intenzitu 0,2 a hardness na 150. V shading ešte zaklikneme tangent shading.

Teraz ostáva len nastavenie textúry: zvolíme typ image or movie. Načítame obrázok nižšie (je zmenšený, tak by mohol zhoršiť výslednú kvalitu).Image sampling a image mapping meniť nemusíme. V mapping môžeme súradnice ponechať na generate, ale projection zmeníme na [b]sphere (guľa vystihuje tvar glóbusu určite lepšie ako rovina).

 

Celé to vylepšíme už len zaškrtnutím normal v geometry (nastavenie hodnoty je na vás) pre odlíšenie oceánu od pevniny. Úplne dole už len zvolíme najlepšiu metódu pre Bumb mapping. Ako sme si mohli všimnúť bump mapa je vynikajúci prostriedok pre geometrické zmeny objektu bez zložitého modelovania. Samozrejme toto bola len rýchla ukážka jednej z mnohých funkcií textúr.

 

Náučná ukážka je za nami. Podstavec, nad ktorým sa vznáša glóbus, je taktiež triviálna záležitosť a nezaberie veľa času. Pri ploche, ktorá má odzrkadľovať objekty, stačí zaškrtnúť v materiály mirror a nastaviť hodnoty. Prajem veľa úspechov do ďalšieho experimentovania a stretneme sa pri nasledujúcej časti o Timeline.

Autor:  Matej Meško