Blender pre začiatočníkov – 5. časť: Tvorba videa

Každý kto začal s Blenderom si určite predstavoval vytváranie animácií. Dnes si bližšie predstavíme niektoré prvky ktoré nebudete môcť prehliadať pri tvorbe videa.

0
307

Vitajte v ďalšej časti o Blenderi pre začiatočníkov, ktorá je už 3. v poradí. V minulej časti sme sa venovali Textúram. Dnes sa pozrieme bližšie na zúbok animáciám, pohybom a zmenám vlastností v čase.

Pohybovanie s objektmi, zmena veľkosti či tvaru objektov – samozrejme teraz sa už nerozprávame o modelovaní ale o zmene týchto parametrov v čase. Existuje veľa spôsobov ako manipulovať s predmetmi. Jedným z nich je pohybovanie s celým objektom (zmena pozície, rotácie alebo veľkosti). Deformovanie pomocou vertexov, armature(vytváranie kostí, na ktoré sa naviažu objekty) ale aj hýbanie pomocou kriviek.

Po spustení programu Blender si úplne na spodnej časti obrazovky všimneme timeline. Slúži na pohybovanie medzi jednotlivými obrázkami(frames), aktuálnu polohu naznačuje zelená čiarka. Hneď pod tým sa nachádza ohraničenie animácie (na ktorom obrázku v poradí má začínať a končiť) a samozrejme číslo snímku, ktorý práve vidíme v 3D view.

 

Render nastavenia nám slúži na spresnenie toho, koľko snímok sa za sekundu má prehrať (fps). Toto číslo je základne nastavené na 24. Ak koniec animácie nastavíme na frame 240, tak celé video bude mať 10 sekúnd.

Teraz si už zaklikneme objekt, ktorým chceme pohybovať a otvoríme transformačný panel (N). Poďme pohnúť objektom v priestore. Začneme tam, kde sa nachádza teraz, takže kurzor myšky umiestnime k tabuľke location a vytvoríme Keyframe (I). Poprípade označíme objekt a na ľavej lište nájdeme keyframes. Stlačíme insert a vyberieme požadovanú operáciu, ktorou je tentoraz location. Na timeline sa objaví žltá čiarka a rovnako sa zafarbia aj súradnice ako môžte vidieť na obrázku.

 

Prejdeme ďalej, napr. na 24 frames. Pohneme s objektom a opäť vytvoríme keyframe. Teraz, keď máme vytvorené dva kľúčové body skúsime si prehať animáciu (alt+A). Ak je všetko správne nastavené, objekt by sa mal pohybovať počas prvej sekundy. Rovnako budeme postupovať či už pri zmene rotácie alebo veľkosti. Zámok slúži na uzamknutie transformácie v niektorej z osí (napr. zamedzí pohybovanie v smere osi X).Na odstránenie keyframe použijeme remove alebo pomocou klávesovej skratky tentokrát (alt+I).

 

Default prostredie nie je ideálne na tvorbu animácie, pravdaže interface sa dá upraviť do podoby, akú budeme chcieť. Nateraz použijeme jedno z predvolených s menom Animation. V tomto si bližšie ukážeme niektoré podrobnejšie nastavenia.

 

3D view, timeline a properties panel už poznáme. V krátkosti sa zoznámime s ďalšími dvoma. Prvým je [b]DopeSheet. Ľavá strana obsahuje zoznam všetkých objektov a keyframes (v našom prípade sa jedná o location, teda zmenu veľkosti). Na pravo štvorčeky znázorňujú jednotlivé kľúčové body(ich poloha v čase sa dá priamo zmeniť (G), alebo roztiahnuť na dlhší časový úsek(S), poprípade zamknúť na čo slúži zámok). V neskorších úpravách keď sa naučíme využívať shape key, budú užitočné aj ďaľšie módy, ktoré si zvolíme na spodnej lište. Najvrchnejší riadok(zvýraznený červenou) je tzv. summary line – znázorňuje, kde v čase sa nachádzajé keyframes na ktoromkoľvek objekte(vypína sa pomocou ikonky summary na dolnej lište). Spomenieme si ešte ikonku šípky, po jej aktivácií sa znázorní len predmet, ktorý je práve zakliknutý.

 

Druhá časť Graph editor, konkrétne F-curve editor mode. Rozmiestnenie objektov je ako u predchádzajúceho DopeSheet. Pravá časť obsahuje krivky, po ktorých sa bude objekt pohybovať. Po stlačení (T) sa objavia 3 možnosti úpravy krivky – lineárna úprava pomocou bodov alebo konštantná zmena. Jednotlivé obrázky sú znázornené nižšie. Samozrejmosťou je aj hýbanie jednotlivými kľúčovými bodmi, ktoré sa prevádza pomocou premiestňovania malých čiernych štvorčekov (zmena ich polohy priamo zmení číslo pre danú súradicu).

Sme na konci nášho sprievodcu Blenderom. Veríme, že Vás to naučilo všetky potrebné znalosti práce s týmto programom, ktoré budete potrebovať pri začiatkoch práce s ním. Ak si chcete svoje vedomosti otestovať v praxi, skúste si spoločne s nami vyrobiť Keltskú dýku v Blenderi. 
Autor:  Matej Meško